Espachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
• Asas Lunárianas (Racial Obrigatória): Possui um grande par de asas, que te permite voar livremente, essas asas podem ser baseadas em qualquer animal voador.
• Tocha Corporal (Racial Opcional): Pode gastar 1 de VDA para acender uma chama em sua cabeça, nuca e ombros para se curar num valor igual a 10% do seu poder corporal.
• Urbano (Racial Opcional): Possui a perícia camuflagem mesmo sem a ter quando em território urbano e tem a mesma melhorada em 50% quando a possuir.
• Ruína do Titã (3pts): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 3% da vida atual do alvo.
• Herança Genética (2 pts): Sua família tem uma herança genética forte, você pode pegar mais uma vantagem opcional de raça. Se você for mestiço, pelo menos uma das compras dessa vantagem precisa comprar uma vantagem opcional da sua segunda raça que não pegou com sua opcional básica.
• Aceleração (1pt): Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 10 stamina para aumentar sua velocidade em 100% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
• Corajoso (1 pt): Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, sendo assim você ganha +20% contra testes de intimidação fora de combate.
• Não Molhe meu Barato (Racial Obrigatória): Com as asas encharcadas todas suas vantagens raciais lunarianas são perdidas.
• Sonambulo (3 pts): Você se move durante o sono, toda vez que dorme, você não faz ideia de onde vai acordar.
• Ganancioso (2 pts): Você ama o dinheiro mais que qualquer coisa nesse mundo, não hesitaria em vender nem a própria mãe, desde que por um preço vantajoso. -20% em testes sociais de vendas.
• Indisciplinado (2 pt): Você pode até ter o mesmo objetivo em comum que o seu grupo, mas você não faz e não segue planos nem hierarquias, agindo a sua própria maneira, mesmo que isso custe os seus ganhos, sua vida ou a de seus companheiros. Isso não impede o jogador de fazer parte de organizações, mas com certeza será um fator dificultante ao lidar com superiores.
• Avaliar (Intelecto): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica..
• Corrida (Acrobatico): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
[...]
Ilha de Kamea sempre foi uma terra de magia selvagem e seu povo vibrante e poderosos espíritos sempre buscaram viver em harmonia… mas algumas vezes este equilíbrio pacífico não vem fácil. Às vezes, ele precisa ser mantido sob controle.
Os Ashikaga são os autonomeados guardiões do sagrado equilíbrio de Kamea. Os fiéis acólitos da ordem percorrem a ilha, mediando conflitos entre eles e, quando necessário, intervindo pela força. Adotada entre suas fileiras estava Yoru, filha de Yu-jea Tin, a renomada espadachim mais habilidosa do clã. Yu-jea Tin e seu parceiro criaram sua filha dentro das tradições dos Ashikaga, sob a liderança vigilante do líder do clã, o Grande Mestre Fushi.
Sempre que seus pais eram chamados, outros membros da atuavam como a família substituta de Yoru. Zeek passou muitas horas com a jovem, ensinando suas técnicas com a lâmina e enfatizando a velocidade e agilidade no lugar da força. Yoru era uma criança precoce e absorvia o conhecimento como uma esponja. Ficou claro para todos que ela seguiria o caminho de seus pais.
Mas o equilíbrio pode ser passageiro. Em um momento, o clã se viu dividida.
Um rebelde chamado Tao retornou e entrou em choque violento com Fushi, arrancando-o do poder em um sangrento golpe. Yoru fugiu para as montanhas do leste junto com Yu-jea Tin.
A transformação de Tao do Clã de Ashikaga na impiedosa Ordem das Sombras estava quase completa. Mas, como o novo resplandecer, Kazama, o filho de Fushi, pretendia reconstruir o que havia sido perdido. Eles retornariam às três filosofias fundamentais: a imparcialidade pura, a passagem do julgamento e a eliminação do desequilíbrio. Mesmo sendo agora poucos, eles treinavam os mais jovens para restaurar e aumentar seus números mais uma vez.
Quando Yoru chegou aos seus catorze anos de idade, ela entrou formalmente em seu treinamento, determinada a suceder sua mãe.
Ela era uma lutadora prodigiosa e dominava a lâmina. Ela provou a todos que era digna, a tempo de permitir que sua mãe renunciasse e ajudasse a orientar os mais jovens.
Mas a alma de Yuta estava inquieta, e seus olhos estavam abertos. Embora o clã e a Ordem das Sombras tivessem chegado a um acordo desconfortável após a invasão de piratas à ilha, ela viu que sua terra natal continuava a sofrer. Ela questionou se eles estavam verdadeiramente cumprindo o seu propósito. Podar a Árvore significava eliminar aqueles que ameaçavam o equilíbrio sagrado... mas Kazama sempre encorajava o autocontrole.
Ele a estava impedindo. Todos os mantras e meditações poderiam aquietar seu espírito, mas tais trivialidades não derrotariam seus adversários. Sua precocidade juvenil se transformou em absoluta desobediência. Ela discutiu com Kazama, o desafiou e no fim decidiu viver a vida de sua própria maneira.
Na frente de todos, ela declarou a impotência dos Ashikaga, sua conversa sobre equilíbrio espiritual e paciência não levavam a nada. Ela foi treinada para ser uma assassina. E é isso que ela seria. Ela não precisava mais do clã.
Kazama a deixou ir sem lutar, sabendo que este era uma estrada pela qual Yoru deveria trilhar sozinha. Talvez essa estrada a trouxesse de volta um dia, mas isso caberia apenas a ela decidir.
Tende a não levar as coisas com a seriedade que a situação pede, mostrando-se despreocupado e relaxado nos mais diversos momentos, a verdade é que Yoru prefere levar a vida de uma forma mais leve do que a sociedade exige. Adora os holofotes e estar em evidência é um de seus maiores prazeres, por isso é comum vê-lo tomar a frente de problemáticas, principalmente relacionadas a contendas: lutas de rua, torneios, treinos ou confrontos de vida ou morte, ela não nega uma boa troca de socos quando há um público ao redor para torcer por ele.
Trazendo à tona a parte mais instável de suas características, Yoru é uma pessoa que tem suas emoções moldadas a partir de fatores externos, costuma animar-se quando as pessoas torcem por ele, na mesma medida em que se irrita quando uma multidão passa a vaiá-lo ou é ignorado, as pessoas costumam acusá-lo de ter uma oscilação de humor muito intensa. Quando acerta sua confiança se torna inabalável e acredita piamente que é o melhor na atividade em questão e nada poderia superá-lo, entretanto, erros consecutivos podem fazê-la perder a autoestima levando-o a fazer piadas e ser dramática em relação a seu desempenho. Em outras palavras, pode se resumir como um espirito aventureiro e livre sempre dedicando-se a adquirir novas experiências.
Yoru é uma garota de grandes ambições e talentos, entretanto, as experiências proporcionadas em seus pouco mais de vinte e quatro anos lhe apontaram para um caminho à margem da sociedade, devota aos próprios desejos, Yoru preocupa-se apenas consigo mesma e seus objetivos, o que não significa que seja incapaz de trabalhar com terceiros.
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Ficha:https://oplt.forumeiros.com/t683-morgan-blackhand#5820