Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UM machados, clavas ou martelos para golpes poderosos
Velocidade do golpe: Lento
Atributo do golpe: Corporal
Aditivos: N/A
Kote Kote no Mi :
Kote Kote no mi
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de criar manoplas de energia colorida(cor escolhida por usuário). Ele pode controlar tudo, que não esteja vivo, que essas manoplas estejam segurando, desde máquinas até elementos.
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Manoplas:Pode criar duas manoplas de energia colorida. As manoplas podem ser manipuladas pela vontade do char, podendo se mover. A distância que as manoplas podem ficar do player é igual a 1% de seu poder geral em metros.
Força bruta:A força “corporal” das manoplas de energia e das coisas controladas é considerada como 30% do seu poder geral.
Mãozona: As manoplas são do tamanho das mãos do usuário, mas podem crescer em tamanho até a altura de 10 metros cada, seguindo a vontade do usuário.
Controle: Máquinas e itens segurados pelas armas podem ser comandos a fazer suas funções sem que o usuário da akuma sequer tenha as perícias ou exigências do item para o usar. Sem necessidade de senhas para abrir cofres, EDCs para usar armas ou ofícios para usar itens. Se faz necessário segurar com as duas manoplas para se ter controle e não controlar coisas vivas. Não dá para mandar fazer duas coisas ao mesmo tempo, precisando parar uma para realizar outra.
Ataque: O usuário da Kote pode mandar qualquer coisa que esteja sob seu controle e até mesmo as próprias manoplas atacar alguém na sua área de controle. Gastando 1 VDA para um ataque de 10%, 2 VDA para 20% e 3 VDA para 30%, todos escalonando com o poder geral do usuário e tendo 25% do poder geral do usuário como letalidade extra.
Defesa: O usuário da Kote pode mandar qualquer coisa que esteja sob seu controle e até mesmo as próprias manoplas defenderem alguém, se posicionando para o defender e caso sejam elementos, criando uma cúpula (se for a própria manopla, criará um campo de força) no formato de esfera ou semi-esfera que possui 50% do poder geral do usuário como HP e raio máximo de 10 metros.
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Escalonamento de manoplas aumenta para 2%
*Tamanho máximo de mãozona aumenta para 50 m
*Controle agora pode controlar uma coisa com cada manopla.
*Escalonamento de força bruta aumenta para 60%
*Escalonamento da letalidade de ataque aumenta para 50%
*Escalonamento da defesa aumenta para 100%
*O raio máximo da defesa agora é 30 m.
Ganha:
Marionete: Pode controlar seres vivos cujo poder geral seja inferior a 50% do seu poder geral ou que estejam com 0 de HP.
Se cure!!: Segurando a si mesmo com a manopla, pode gastar 3 VDA e pode ordenar que seu corpo se cure. Visualmente todas suas feridas irão sumir e toda a dor vai passar, curando até mesmo membros decepados e ossos quebrados. Cura em 30% do poder geral
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de criar manoplas de energia colorida(cor escolhida por usuário). Ele pode controlar tudo, que não esteja vivo, que essas manoplas estejam segurando, desde máquinas até elementos.
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Manoplas:Pode criar duas manoplas de energia colorida. As manoplas podem ser manipuladas pela vontade do char, podendo se mover. A distância que as manoplas podem ficar do player é igual a 1% de seu poder geral em metros.
Força bruta:A força “corporal” das manoplas de energia e das coisas controladas é considerada como 30% do seu poder geral.
Mãozona: As manoplas são do tamanho das mãos do usuário, mas podem crescer em tamanho até a altura de 10 metros cada, seguindo a vontade do usuário.
Controle: Máquinas e itens segurados pelas armas podem ser comandos a fazer suas funções sem que o usuário da akuma sequer tenha as perícias ou exigências do item para o usar. Sem necessidade de senhas para abrir cofres, EDCs para usar armas ou ofícios para usar itens. Se faz necessário segurar com as duas manoplas para se ter controle e não controlar coisas vivas. Não dá para mandar fazer duas coisas ao mesmo tempo, precisando parar uma para realizar outra.
Ataque: O usuário da Kote pode mandar qualquer coisa que esteja sob seu controle e até mesmo as próprias manoplas atacar alguém na sua área de controle. Gastando 1 VDA para um ataque de 10%, 2 VDA para 20% e 3 VDA para 30%, todos escalonando com o poder geral do usuário e tendo 25% do poder geral do usuário como letalidade extra.
Defesa: O usuário da Kote pode mandar qualquer coisa que esteja sob seu controle e até mesmo as próprias manoplas defenderem alguém, se posicionando para o defender e caso sejam elementos, criando uma cúpula (se for a própria manopla, criará um campo de força) no formato de esfera ou semi-esfera que possui 50% do poder geral do usuário como HP e raio máximo de 10 metros.
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Escalonamento de manoplas aumenta para 2%
*Tamanho máximo de mãozona aumenta para 50 m
*Controle agora pode controlar uma coisa com cada manopla.
*Escalonamento de força bruta aumenta para 60%
*Escalonamento da letalidade de ataque aumenta para 50%
*Escalonamento da defesa aumenta para 100%
*O raio máximo da defesa agora é 30 m.
Ganha:
Marionete: Pode controlar seres vivos cujo poder geral seja inferior a 50% do seu poder geral ou que estejam com 0 de HP.
Se cure!!: Segurando a si mesmo com a manopla, pode gastar 3 VDA e pode ordenar que seu corpo se cure. Visualmente todas suas feridas irão sumir e toda a dor vai passar, curando até mesmo membros decepados e ossos quebrados. Cura em 30% do poder geral
*Brutalidade (Racial): Aumenta o escalonamento do seu poder de carga em 10%.
*Nação guerreira (Racial): armaduras te garantem 150 de armadura extra.
*Birl (Racial): Aumenta o escalonamento do seu poder de carga em 10%.
Ruína do titã (3): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 3% da vida atual do alvo.
*Corajoso (1): Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, sendo assim você ganha +20% contra testes de intimidação fora de combate.
*Aceleração (1): Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 10 stamina para aumentar sua velocidade em 100% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
*Herança genética (2): Sua família tem uma herança genética forte, você pode pegar mais uma vantagem opcional de raça. Se você for mestiço, pelo menos uma das compras dessa vantagem precisa comprar uma vantagem opcional da sua segunda raça que não pegou com sua opcional básica.
*Mata-moscas (2): Você treinou para matar seres menores que você. Causa 10% mais dano em oponentes menores que você
*Vai esconder onde? (Racial): Testes de furtividade são reduzidos em 25%.
*Impulsivo (2): Você não pensa antes de agir, comprando brigas e assumindo riscos que podem ser mortais, além de frequentemente ignorar o bom-senso padrão, por isso recebe desvantagem de 20% em testes onde tentam te incitar a violência.
*Teimoso (2): Quando você acredita em algo, nada e nem ninguém pode convencê-lo do contrário, mesmo que provas e evidências sejam mostradas, você se recusa a mudar sua opinião.
*Narcisista (2): Seu tópico favorito é você mesmo, você acredita ser mais bonito que os outros, suas histórias parecem ser mais empolgantes que as dos outros e sua vida parece ser simplesmente mais emocionante que a dos demais. Para os outros, conversar com você geralmente não é uma experiência muito agradável.
*Dependente - Bebidas alcoólicas (3): Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade.
*Corrida (Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
*Conhecimentos (INT) - Forja: Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
*Conhecimento (INT) em Química: Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe criar armas base utilizando metais e uma forja.
Perícias base:
*Conhecimento(forja):Um ferreiro sabe limpar e fazer manutenção da arma melhor que ninguém, quando você cuida da arma de alguém, você ganha letalidade na arma igual ao valor de dano extra
Grommash é um gigante imponente, com mais de 10 metros de altura. Ele tem uma aparência musculosa e bem definida, com músculos salientes em todo o corpo. Seu cabelo é castanho escuro, curto e desgrenhado, e ele tem uma barba rala que cobre seu queixo.
Ele usa uma armadura de batalha pesada, feita de aço negro e cobre, com uma capa vermelha amarrada nas costas. Suas manoplas gigantes, representam a habilidade de sua Akuma no Mi, são suas armas preferidas. Ele carrega uma garrafa de cerveja em sua cintura e usa um capacete com chifres na cabeça, que lhe dá um ar de ameaça.
Grommash sempre foi fascinado por armas e sua força bruta sempre foi uma vantagem para ele no combate. No entanto, ele aprendeu cedo que suas armaduras e escudos precisariam de reparos frequentes após suas lutas.
Um dia, durante uma de suas muitas batalhas nas Montanhas da Dor, Grommash enfrentou um grupo de bandidos que possuíam armas muito bem trabalhadas. Ele se impressionou com a qualidade e a beleza das armas e ficou curioso para saber como foram feitas. Depois da batalha, ele se aproximou dos corpos dos bandidos e começou a analisar suas armas com cuidado, tentando entender sua estrutura e os materiais usados para sua construção.
Naquela noite, ele acampou nas montanhas e decidiu que iria aprender a criar suas próprias armas. Começou a procurar ferramentas e materiais que pudesse usar para construir novas armaduras e escudos e, aos poucos, foi adquirindo habilidade em trabalhar o metal. Quando finalmente conseguiu criar suas primeiras manoplas por conta própria, Grommash percebeu que havia encontrado sua verdadeira vocação. Desde então, ele tem trabalhado duro para aprimorar suas habilidades como ferreiro e criar armas e armaduras cada vez mais poderosas.
Um dia, durante uma expedição com sua tribo, Grommash encontrou uma Akuma no Mi do tipo Paramecia chamada Kote Kote no Mi, que lhe permitia convocar manoplas gigantes para agarrar e manipular objetos e inimigos. Ele treinou incansavelmente para dominar seu poder e, eventualmente, ganhou fama como um dos maiores guerreiros da tribo.
No entanto, Grommash acabou se desentendendo com seu líder tribal, que considerava suas ambições egoístas e desleais ao grupo. Frustrado com a falta de reconhecimento que recebia, Grommash decidiu deixar sua tribo e sair em busca de aventuras e desafios.
Ao longo de suas viagens, Grommash trabalhou como mercenário, ganhando respeito e oferecendo seus serviços para aqueles que podiam pagar por eles. Seus objetivos eram simples: acumular riqueza e poder, e estabelecer seu nome como um dos guerreiros mais temíveis do mundo.
No entanto, Grommash também enfrentou desafios ao longo do caminho. Ele encontrou outros guerreiros gigantes que desafiaram sua força, e enfrentou inimigos formidáveis que testaram suas habilidades de combate. Ele continuou a se desenvolver como um guerreiro, estudando sua Akuma no Mi cada vez mais e aprimorando suas habilidades em combate.
Apesar de sua busca incessante por poder e reconhecimento, Grommash também aprendeu a valorizar a amizade e a lealdade. Ele se uniu a outros aventureiros e mercenários em várias ocasiões, lutando ao lado deles em batalha e estabelecendo laços de camaradagem.
Em última análise, o objetivo de Grommash é se tornar o guerreiro mais poderoso do mundo e ganhar reconhecimento e fama em todo o mundo. Ele sabe que seu caminho para a grandeza é difícil e perigoso, mas ele está determinado a superar todos os obstáculos e se tornar uma lenda viva.
Apesar de sua atitude destemida em batalha, Grommash é um beberrão e mulherengo inveterado, e frequentemente se entrega a excessos quando se trata de álcool ou em companhia de mulheres. Ele tende a ser muito falante e sociável quando está bebendo, e muitas vezes faz amigos e aliados de maneira inesperada durante suas bebedeiras.
No entanto, Grommash também tem um lado sombrio, e pode ser implacável em sua busca por poder e reconhecimento. Ele não se importa em usar táticas questionáveis ou tomar decisões difíceis se isso significar que ele irá alcançar seus objetivos.
Apesar de sua personalidade egocêntrica, Grommash também tem uma dose de respeito pelos guerreiros fortes e habilidosos. Ele admira aqueles que se destacam em batalha, e muitas vezes busca lutas com adversários poderosos para testar sua própria habilidade.
No geral, Grommash é um personagem complexo, com uma personalidade forte e uma sede de poder e reconhecimento. Seu amor pelo álcool pode levar a momentos de descontração e camaradagem, mas seu desejo implacável de alcançar a grandeza pode levá-lo a tomar decisões difíceis e questionáveis.