Espadachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Jiki Jiki no Mi (Despertada) :
Jiki Jiki no mi
(Fruta da atração)
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de imantar a si mesmo, podendo atrair e repelir metais.
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Arma magnética: Você pode usar 1 VDA para para cobrir uma parte de seu corpo com metal espalhado a 1% do seu poder geral em metros que não estejam presos ou segurados por algo/alguém.Se você tiver a armadura magnética no corpo, você pode reposicionar o metal nessa arma sem gastar VDA. Essa camada pequena de metal sobre seu corpo aumenta o escalonamento de danos com aquela parte do corpo em 20% enquanto o metal se manter ali, mas o peso extra e mobilidade reduzida te dão 5% de desvantagem para acertar o golpe. Pode acumular um máximo de 10x. Mover uma armadura acumulada para virar arma acumulada. gastará VDA igual a metade da acumulação.
Armadura magnética: Você pode usar 1 VDA para para cobrir uma parte de seu corpo com metal espalhado a 1% do seu poder geral em metros que não estejam presos ou segurados por algo/alguém. Se você tiver a arma magnética no corpo, você pode reposicionar o metal nessa armadura sem gastar VDA. A parte coberta de metal tem 15% do seu poder geral como armadura e reduz condições aplicadas em um nível. pode acumular um máximo de 10x. Mover uma arma acumulada para virar uma armadura acumulada gastará VDA igual a metade da acumulação.
Puxão: Gastando 1 VDA você consegue puxar todo o metal num raio de 0,5% do poder geral em metros. Seres que tentarem impedir isso precisam passar num teste contra 25% do seu poder geral e tomam dano no mesmo valor. Objetos que pararem o metal puxado, tomarão o mesmo dano com o metal tentando os atravessar.
Disparo: Gastando VDA você pode repelir metal para gerar um projétil, o peso do metal repelido não pode superar 10% do seu poder geral por vez. Pra cada VDA gasto no disparo, o metal viaja 500 metros e causa 20% do poder geral como dano com o mesmo valor em letalidade.
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Bônus de escalonamento da arma magnética sobe para 30%
*Escalonamento de armadura magnética sobe pra 25%
*A força do puxão sobe para 40%
*Letalidade do disparo dobra
Ganha:
Desígnio: Você pode gastar VDA para por carga positiva ou negativa no que tocar, inclusive pessoas. Pólos opostos sofrem os efeitos de puxão e ficam imobilizados se não superarem o teste do mesmo ou se livrarem dos pólos.
Canhão magnético: Pode montar um tubo com o metal de sua arma magnética e gastar 5VDA para o disparar. O disparo avança em linha reta uma distância de 5% seu poder geral e causa 200% de seu poder geral em dano. Uso único por aventura.
Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha. (Obrigatória)
Urbano: Possui a perícia camuflagem mesmo sem a ter quando em território urbano e tem a mesma melhorada em 50% quando a possuir. (Opcional)
Como um ninja (2 pontos): Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 20%
Sangue-frio (3 pontos): Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 1 nível
Ataque surpresa (5 Pontos): Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 20% mais dano
Ruína do titã (3 pontos): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 3% da vida atual do alvo.
Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal. (Obrigatória)
Avarento ( 1 ponto): Você odeia gastar dinheiro e sempre faz tudo o possível para economizar, por conta disso, muitas vezes acaba comprando produtos e serviços de qualidade duvidosa.(compra única)
Desorientado ( 1 ponto): Você possui um péssimo senso de direção, se perdendo com frequência e sendo incapaz de seguir as instruções mais simples.(compra única)
Sadista ( 2 Pontos): Você sente a necessidade de infligir dor aos outros e sente algum prazer com isso, você sempre é desnecessariamente cruel com suas vítimas e seus atos podem causar repulsa.(compra única)
Teimoso ( 2 pontos): Quando você acredita em algo, nada e nem ninguém pode convencê-lo do contrário, mesmo que provas e evidências sejam mostradas, você se recusa a mudar sua opinião.
Obcecado (2 Pontos- Conseguir 3 armas ancestrais): Você é completamente obcecado por um objeto ou atividade específica, praticando a atividade ou adquirindo o objeto sempre que puder, além disso, é um tópico de seu constante interesse, que você deve praticar ou falar sobre sempre que ver uma oportunidade
Dependente (3 pontos - chiclete): Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. Inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga.
Ambição (1 ponto- Colecionar espadas raras): Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo.
Apegado (1 ponto - Primeira arma rara): Você ama algo ou alguém, não medindo esforços para proteger e recuperar o alvo de seu apego emocional. Perder algo que ama é uma experiência traumática que pode deixar sequelas.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais, em geral.
Conhecimentos (Forja): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos são geralmente conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como, por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física, etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Ferreiro :
Nome: Ferreiro
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe criar armas-base utilizando metais e uma forja.
Perícias base:
Conhecimento(forja): Um ferreiro sabe limpar e fazer manutenção da arma melhor que ninguém, quando você cuida da arma de alguém, você ganha letalidade na arma igual ao valor de dano extra.
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe criar armas-base utilizando metais e uma forja.
Perícias base:
Conhecimento(forja): Um ferreiro sabe limpar e fazer manutenção da arma melhor que ninguém, quando você cuida da arma de alguém, você ganha letalidade na arma igual ao valor de dano extra.
Upper kingdom :
Nome: Upper kingdom
Ranking: Comum
Descrição: Durante toda a sua vida, receber duro treinamento como sucessor da sua família onde levou tanto a mente como ao corpo ao extremo e chegou vezes que até passou desse limite. Com memória muscular, e sempre com a prática feita na sua forma mais bruta, ele percebeu usar mais o seu corpo que sua mente para aprender coisas novas.
Perícias base: Atletismo (Corporal) - Passa a ganhar Perícias com o atributo corporal.
Ranking: Comum
Descrição: Durante toda a sua vida, receber duro treinamento como sucessor da sua família onde levou tanto a mente como ao corpo ao extremo e chegou vezes que até passou desse limite. Com memória muscular, e sempre com a prática feita na sua forma mais bruta, ele percebeu usar mais o seu corpo que sua mente para aprender coisas novas.
Perícias base: Atletismo (Corporal) - Passa a ganhar Perícias com o atributo corporal.
Espada de Madeira :
Descrição: Uma espada de madeira utilizado para o treinamento.
Qualidade: Rank 1
Dano: 0.5%
Qualidade: Rank 1
Dano: 0.5%
Couro de hydra - Usar uma veste feita com esse couro faz você curar 5% do HP máximo por turno.
Sanjūroku :
Nome: Sanjūroku
Nível: Comum
Tipo: Dano
Descrição: O ataque consiste em executar mais de 100 cortes rápidos e ao mesmo tempo precisos com uma espada ou qualquer arma cortante em um minuto, visar deixar o oponente ou grupo de pessoas em pedaços.
Aditivos:
*Condição (Sangramento): A técnica aplica +1 nível de Sangramento (+100 custo)
*Restrição Leve: Só pode ser usado uma vez por post (+50 custo)
Efeito: 10% do poder geral em dano
Custo: 150
Nível: Comum
Tipo: Dano
Descrição: O ataque consiste em executar mais de 100 cortes rápidos e ao mesmo tempo precisos com uma espada ou qualquer arma cortante em um minuto, visar deixar o oponente ou grupo de pessoas em pedaços.
Aditivos:
*Condição (Sangramento): A técnica aplica +1 nível de Sangramento (+100 custo)
*Restrição Leve: Só pode ser usado uma vez por post (+50 custo)
Efeito: 10% do poder geral em dano
Custo: 150
Kyo tem 1.80 de Altura peso 80Kg, possui cabelos negros como a noite mais escura seu tom de pelo é negro, usa um sapato preto juntamente com uma calça social preta com cinto branco uma jaqueta preta além disso carrega um sobretudo quando abotoa apenas parte de cima e quando abotoa os dois botão se torna um terno normal em sua mão esquerda junto com todo braço encontra-se enfaixada e mais estilo para dar destaque ao seu visual e intimidar os inimigos, em sua cintura encontra-se uma espada madeira comum e nas costa do jovem possui duas tatuagem onde uma e o brasão do Clã Sakabato e a outra tatuagem e a marca família indica que pertence família principal do clã e o próximo a sucessor do clã.
O sol batia em ambas as armas os olhares se encontravam ambos os guerreiros se analisavam, procurando uma fraqueza ou uma brecha e aguardando o momento certo para o ataque. Aquele silêncio era perturbador por um segundo o garoto sentiu a respiração do seu adversário juntamente com a respiração daquela família e de tudo ao seu redor era uma sensação indescritível. Não tendo outra escolha o jovem Sakabato utiliza uma técnica que cansou de ver o sei pai a executando, mas ainda não a dominava então nesse momento partia com um olhar determinado e um sorriso no rosto, Kyo com aquela técnica chamada Shiro derrotou o último pirata que restava nesse momento. Logo em seguida o garoto caia no chão a cada segundo que se passava ele perdia os sentidos até desmaiar, quando Kyo acorda se encontrava em seu quarto e ao seu lado se encontrava seu pai com uma expressão de felicidade no rosto. Era a primeira vez que o jovem Sakabato viu seu pai sorrir aquele dia ficou marcado em sua mente. Quando o jovem retorno a mansão do clã foi recepcionado pelo grande Líder maior Shiro e os outros líderes das outras ramificações do clã que se originou ao longo da história. Shiro chama seu único primogênito Kyo para uma conversa na biblioteca do mansão onde debaixo da escrivaninha exista uma passagem secreta onde os dois desceram cerca 300 degraus até chegar diante de uma velha porta de madeira ao adentrar aquela sala em cima de uma velha mesa de carvalho existia um livro onde contava a história que tanto clã Sakabato como clã Jinpuu Ryu na verdade fazia parte da mesma família onde quando o pai morreu cada irmãos com ideais divergente do outro se separaram e ao longo de mais 200 anos travaram uma batalha um contra outro e certos momentos até se uniram para sobreviver, ao ler aquele livro Kyo teve a certeza já era hora de unir as duas famílias e suas ramificações e pôr um fim naquela guerra a guerra de um lado os piratas e revolucionários e marinha e agentes do governo a guerra atual essa essas potencias de um certo modo tinha participação das duas famílias. Então Kyo teria que começar com pirata e abandonar o conforto e privilégios que nome Sakabato oferecia e naquela mesma noite o Líder clã Sakabato fez uma tatuagem com brasão do clã em cima do brasão uma outra tatuagem indicando que Kyo D. Sakabato era o próximo a se torna líder do clã e suas ramificações aqueles outros clãs que seguem devem obediência ao Líder maior e então Shiro com pedaço de bambu e tinta fazia tatuagem nas costas do seu primogênito e no dia seguinte Kyo dava início a sua árdua tarefa, mas primeiro trocou seu nome para Kyo Motitzuki em seguiu para North Blue onde navio foi surpreendido por uma tempestade onde afundou então Motitzuki foi encontrado em meio as rochas sem memória do seu passado a única coisa que lembrava que queria se torna um pirata.
Última edição por Diego Kaminari em Qui Out 12, 2023 4:31 pm, editado 1 vez(es)