Nomi Nomi no Mi(fruta do cérebro) :
Nomi Nomi no mi
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de aprender infinitamente
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Aprendizado infinito: O usuário tem slots de perícia infinitos
Conhecimento avançado: O usuário recebe 1 ofício extra, 2 projetos extras e 2 qualidades de projeto extras quando bate as metas intelectuais,
Qualidade científica: Os projetos do usuário tem sua qualidade máxima aumentada para 15
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Qualidade científica agora aumenta a qualidade máxima para 20
*O usuário não tem mais limite de slots de projetos
*Conhecimento aumenta sua qualidade de projetos por meta em 5 ao invés de 3.
Ganha:
Eureka:O usuário ganha 3 slots de Eureka, slots de eureka tem 30 de qualidade máxima
Ataque surpresa 5: Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 20% mais dano(máx de 5 compras)
Pique como uma abelha 3: Ganha 1 VDA(máximo de três compras)
Ruína do titã 3: Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 3% da vida atual do alvo.(máximo de três compras)
Alergias (Amendoin) 5: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 20%.(Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.)
Gago: Você é gago, tendo assim certa dificuldade para se comunicar. Sendo assim perde 20% em qualquer teste social.(compra única)
Armadilhas (Intelectual): É a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso. Tudo isso é possível desde que você possua recursos para tais tecnologias.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Lista :
Biologia
Botânica
Zoologia
Ecologia
Geologia
Meteorologia
Física
Química
Biologia
Medicina
Engenharia
Matemática
Lógica
Programação
Sociologia
Psicologia
Antropologia
Filosofia
História
Literatura
Akumas
Nomi Nomi no Mi
Haki
Ciência dos materiais
Resistência dos materiais
Elétrica
Eletrônica
Termodinâmica
Mecânica dos Fluidos
Metalurgia
Metalografia
Usinagem
Soldagem
Ergonomia
Mecânica dos sólidos
Energia
Genética
Atomística
Donkey Torres
Shu Paku
Rasha Kur
Estratégia
Botânica
Zoologia
Ecologia
Geologia
Meteorologia
Física
Química
Biologia
Medicina
Engenharia
Matemática
Lógica
Programação
Sociologia
Psicologia
Antropologia
Filosofia
História
Literatura
Akumas
Nomi Nomi no Mi
Haki
Ciência dos materiais
Resistência dos materiais
Elétrica
Eletrônica
Termodinâmica
Mecânica dos Fluidos
Metalurgia
Metalografia
Usinagem
Soldagem
Ergonomia
Mecânica dos sólidos
Energia
Genética
Atomística
Donkey Torres
Shu Paku
Rasha Kur
Estratégia
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Escudo (Corporal): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui uma resistência própria e pode segurar ataques que na pele seria difícil aguentar. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Etiqueta (Social): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado.
Falsificação (Intelectual): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
Fechaduras (Acrobático): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos.
Furtar (Acrobático): É a capacidade de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Manipulação(Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Lista :
Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura, Trabalho em equipe.
Manobra (Acrobático - Voo): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
Montaria (Acrobático): O Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos.
Natação (Acrobático): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de nado
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhas simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Mestre das Akumas :
Nome: Mestre das Akumas
Ranking: Comum
Descrição: Prato após estudar akumas no mi e biologia, ao lado de outros elementos da natureza, entendeu por completo a funcionalidade e ciência por trás das akumas, podendo se chamar um akumologista. Através disso entendeu que "comer" a akuma na verdade funcionaria com qualquer forma de absorção de seu suco. Por isso através de processos químicos entendeu que tudo pode ser fundido a uma akuma.
Perícias base: Conhecimento: Akuma No Mi (Intelectual) - Desenvolveu um método para dar Akumas no Mi para objetos inanimados como líquidos, gases, objetos em geral, etc.
Método de Dar Akuma para Elementos:
Extração do Suco da Akuma:
Prato usa conhecimentos em biologia e química para isolar componentes essenciais das Akuma no Mi.
Preparação do Elemento Alvo:
Adapta o suco da Akuma para interagir eficazmente com o elemento escolhido.
Absorção do Suco pelo Elemento:
Introduz o suco da Akuma no Mi, permitindo a absorção de propriedades pela entidade alvo.
Catalisação Akumática:
Desenvolve processo catalítico para fusão estável, evitando efeitos colaterais indesejados.
Ativação do Poder:
Após fusão bem-sucedida, o elemento adquire os poderes da Akuma no Mi, manifestando habilidades específicas.
Ranking: Comum
Descrição: Prato após estudar akumas no mi e biologia, ao lado de outros elementos da natureza, entendeu por completo a funcionalidade e ciência por trás das akumas, podendo se chamar um akumologista. Através disso entendeu que "comer" a akuma na verdade funcionaria com qualquer forma de absorção de seu suco. Por isso através de processos químicos entendeu que tudo pode ser fundido a uma akuma.
Perícias base: Conhecimento: Akuma No Mi (Intelectual) - Desenvolveu um método para dar Akumas no Mi para objetos inanimados como líquidos, gases, objetos em geral, etc.
Método de Dar Akuma para Elementos:
Extração do Suco da Akuma:
Prato usa conhecimentos em biologia e química para isolar componentes essenciais das Akuma no Mi.
Preparação do Elemento Alvo:
Adapta o suco da Akuma para interagir eficazmente com o elemento escolhido.
Absorção do Suco pelo Elemento:
Introduz o suco da Akuma no Mi, permitindo a absorção de propriedades pela entidade alvo.
Catalisação Akumática:
Desenvolve processo catalítico para fusão estável, evitando efeitos colaterais indesejados.
Ativação do Poder:
Após fusão bem-sucedida, o elemento adquire os poderes da Akuma no Mi, manifestando habilidades específicas.
Prato anda sempre vestido como um pirata. Usa um chapéu de pirata vermelho com uma pluma azul, uma faixa preta na cabeça e uma colete preto com botões dourados. No pescoço, usa um lenço vermelho.
Última edição por Liph em Ter Dez 05, 2023 9:05 pm, editado 1 vez(es)