Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UMA arma de fogo para dar tiros a distância
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Inteligência
Aditivos: N/A
Meitou (Destino) :
Base:
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
• Herança celestial: Começa o jogo com três dials pequenos à sua escolha.
• As melhores escolas: Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos são um nível acima do que deveriam.
• Ciência dos céus: projetos com dials podem ser de duas categorias acima da normal.
• Sangue-frio 3 (3 pontos): Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 3 níveis.
• Herança genética: Sua família tem uma herança genética forte, você pode pegar mais uma vantagem opcional de raça. Se você for mestiço, pelo menos uma das compras dessa vantagem precisa comprar uma vantagem opcional da sua segunda raça que não pegou com sua opcional básica.
• Treino bárbaro: Você treinou sua luta sem armaduras, por isso quando sem nenhuma vestimenta na parte de cima do corpo, você é considerado usando armadura para todos os casos. Ganha 15% do poder corporal de armadura quando sem nenhuma vestimenta na parte de cima do corpo
• Pique como uma abelha 3 (9 pontos): Ganha 3 VDA
• Aguente firme 3 (9 pontos): Você pode gastar 3 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 30% do seu poder geral como armadura durante esse momento.
• Ruína do titã 3 (9 pontos): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 9% da vida atual do alvo.
• Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.
• Passado de opressão: Seus testes sociais com criaturas de outras raças são reduzidos em 25%.
• Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo.
• Ambição - Cruzar o mundo inteiro: Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo.
• Apegado - Tahisa: Você ama algo ou alguém, não medindo esforços para proteger e recuperar o alvo de seu apego emocional. Perder algo que ama é uma experiência traumática que pode deixar sequelas.
• Mal-humorado 2 (4 pontos): Você é naturalmente ranzinza, se irritando facilmente. isso faz com que você tenha uma desvantagem de 40% em testes sociais e intelectuais enquanto com raiva.
• Devasso 3 (6 pontos): Você é viciado na arte do flerte e aproveita todas as chances possíveis de se aproximar romanticamente das pessoas que você considera atraentes. recebe desvantagem de 60% em testes de sedução contra você.
• Honesto: Você é incapaz de trapacear e roubar, além disso, sempre obedece as leis e costumes locais.
• Intolerância racial 4 - Tritões, Onis, Anões e Gigantes (8 pontos): Você tem um grande ódio, raiva ou rancor contra uma raça determinada.
• Orgulhoso: Você é extremamente orgulhoso, preferindo a morte que sofrer a vergonha de uma derrota em um duelo justo e equilibrado.
• Teimoso: Quando você acredita em algo, nada e nem ninguém pode convencê-lo do contrário, mesmo que provas e evidências sejam mostradas, você se recusa a mudar sua opinião.
• Vaidoso: Você sente a necessidade de estar sempre limpo e bem arrumado, não suportando ficar sujo ou desgrenhado.
• Cavalheiro/Sororidade: Você é incapaz de agredir, lutar ou usar força contra mulheres.
• Dependente 2 - Álcool (6 pontos): Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 15 posts.
Conhecimentos - Metalurgia (Intelectual)
Conhecimentos - Matemática (Intelectual)
Conhecimentos - Manutenção Naval (Intelectual)
Conhecimentos - Química (Intelectual)
Conhecimentos - Física (Intelectual)
Condução - Navios (Intelectual)
Conhecimentos - Engenharia Naval (Intelectual)
Conhecimentos - Estratégia (Intelectual)
Atletismo (Corporal)
Carpinteiro :
Nome:Carpinteiro
Ranking:Base - Comum
Descrição:Sabe cuidar de barcos e os manter bem cuidados.
Perícias base:
*Conhecimento(Manutenção de barcos): Os conhecimentos em manutenção do carpinteiro, mantém o barco em forma muito superior do que sem ele. Após um post fazendo manutenção preventiva no barco, o mesmo ganha 500 de armadura extra.
Ranking:Base - Comum
Descrição:Sabe cuidar de barcos e os manter bem cuidados.
Perícias base:
*Conhecimento(Manutenção de barcos): Os conhecimentos em manutenção do carpinteiro, mantém o barco em forma muito superior do que sem ele. Após um post fazendo manutenção preventiva no barco, o mesmo ganha 500 de armadura extra.
Destino :
Destino é uma escopeta com cano duplo, uma obra de arte da engenharia criada por um cientista da marinha e dada como presente para Elron quando este ainda era um marinheiro.
Elron é um homem alto e musculoso, com longos cabelos brancos e barba de mesma cor. Possui rugas pela idade, mas ainda está com um físico excelente e é bem comum que demonstre isso ao não utilizar camisas. Possui pele branca e músculos muito bem definidos por conta de seus anos na carpintaria, além de algumas cicatrizes espalhadas pelo corpo por conta de suas brigas de bar. Um homem forte, seu modo de se portar é confiante e sua voz é firme e ainda assim gentil, amaciada pelos anos de experiência.
Chegou à ilha apenas para descobrir que a mulher havia sido morta em um ataque de gigante. Devastado, partiu para o mar em busca de vingança e redenção, e foi em meio a esta viagem que encontrou Tahisa, a filha de sua amada. Enxergou a mulher nela imediatamente, e sentiu seu coração bater de novo ao se aproximar da imediata. Não demorou para que ela aceitasse seus serviços, e Elron tornou-se membro da tripulação pirata - e mais um dos amantes não tão secretos da mulher.
Última edição por Liph em Dom Nov 12, 2023 7:01 pm, editado 1 vez(es)