Meitou +4 - Pó de Kairoseki :
Base:
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
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Mestre em meitou:
Ao se tornar um mestre com meitous, você ganha:
Melhorias:
*Obra de um mestre agora escala com 70% o dano extra e aplica dois níveis de sangramento.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
Meitou:+20 no limite da condição de sangramento e +4 elemento/cor para sua aura (gelo, fogo, eletricidade, sangue, veneno)
4 Inevitável: +40% de vantagem por nível de maestria para usos dessa habilidade
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
Meitou:+20 no limite da condição de sangramento e +4 elemento/cor para sua aura (gelo, fogo, eletricidade, sangue, veneno)
4 Inevitável: +40% de vantagem por nível de maestria para usos dessa habilidade
• Ferramenta biológica Espinhos de porco-espinho bem pequenos espalhados por toda a extensão da pele do corpo): garras, mandíbulas, caudas, você possui alguma ferramenta que sua biologia te dá para te ajudar, ataques usando essas ferramente tem 5% do poder geral como letalidade extra pra cada 5000 de poder geral
• Corpo Grande: Aumenta sua altura máxima em cinco metros, seu peso máximo em 4 toneladas e seu escalonamento de hp em 10% e seu dano é aumentado em 5% para cada 5000 de Poder Geral.
Armadilhas (Intelectual): É a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso. Tudo isso é possível desde que você possua recursos para tais tecnologias.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Condução (Intelectual): Barcos
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Escudo (Corporal): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui uma resistência própria e pode segurar ataques que na pele seria difícil aguentar. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Etiqueta (Social): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado.
Falsificação (Intelectual): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
Fechaduras (Acrobático): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos.
Furtar (Acrobático): É a capacidade de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Gimnica (Corporal): Imobilizar
Gimnica (Corporal): Arremessar
Gimnica (Corporal): Segurar
Gimnica (Corporal): Refletir
Gimnica (Corporal): Bloquear
Manipulação(Social): Tortura
Manobra (Acrobático): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
Montaria (Acrobático): Animais de porte gigantesco
Natação (Acrobático): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de nado
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhas simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Ovo -
Verde(ovo com build 30/30/20/20 nos atributos desejados, altura Máxima +50m, para chocar o ovo precisa de umidade e terra fofa, a criatura ganha couro monstruoso como habilidade e precisa obrigatoriamente ser quadrúpede)(Couro monstruoso: Toma dano pela metade sempre, exceto irredutível)
Gelatinosa( Sua criatura é obrigatoriamente coberta de uma gosma que fica pingando, para chocar o ovo precisa o ninar antes, altura máxima +30m, ganha a habilidade Fisiologia gosmenta)(Fisiologia gosmenta: O que toca essa criatura fica preso a sua gosma, perdendo 20% de dano aumentado a cada toque, se o dano aumentado estiver zerado começa a dar dano reduzido de 20 em 20% por toque, Testes acrobáticos são inúteis para tirar a gosma, corporais tem 50% de desvantagem)
Parecido com um dragão branco humanoide, tem porte atlético e algumas cicatrizes pelo corpo, aparência jovial e alto.
100% letalidade
50% do poder geral como letalidade
160% dano aumentado
160% de vantagem pra acertar