Atirador :
Nome: Atirador
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UMA arma de fogo para dar tiros a distância
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Inteligência
Aditivos: N/A
GreenBlood - Nomi Nomi no Mi (fruta do cérebro) :
Nomi Nomi no mi
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de aprender infinitamente.
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Aprendizado infinito: O usuário tem slots de perícia infinitos
Conhecimento avançado: O usuário recebe 1 ofício extra, 2 projetos extras e 2 qualidades de projeto extras quando bate as metas intelectuais.
Qualidade científica: Os projetos do usuário tem sua qualidade máxima aumentada para 15
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Qualidade científica agora aumenta a qualidade máxima para 20
*O usuário não tem mais limite de slots de projetos
*Conhecimento aumenta sua qualidade de projetos por meta em 5 ao invés de 3.
Ganha:
Eureka:O usuário ganha 3 slots de Eureka, slots de eureka tem 30 de qualidade máxima
Raciais :
* Ferramenta biológica (Garras): Garras, mandíbulas, caudas, você possui alguma ferramenta que sua biologia te dá para te ajudar, ataques usando essas ferramenta tem 5% do poder geral como letalidade extra pra cada 5000 de poder geral.
* Asas Lunarianas: Possui um grande par de asas, que te permite voar livremente, essas asas podem ser baseadas em qualquer animal voador e te garantem 30km/h de velocidade de voo por 5000 de poder geral.
* Controle: Você não perde o controle na forma sulong e nem morre no fim de seu uso.
* Criado para durar: Quando se cura de qualquer forma, reduz condições danificantes em 1 nível.
* Atlético: Seu corpo animalesco te dá uma velocidade de corrida e nado mais rápida em 15km/h pra cada 5000 em poder geral.
* Asas Lunarianas: Possui um grande par de asas, que te permite voar livremente, essas asas podem ser baseadas em qualquer animal voador e te garantem 30km/h de velocidade de voo por 5000 de poder geral.
* Controle: Você não perde o controle na forma sulong e nem morre no fim de seu uso.
* Criado para durar: Quando se cura de qualquer forma, reduz condições danificantes em 1 nível.
* Atlético: Seu corpo animalesco te dá uma velocidade de corrida e nado mais rápida em 15km/h pra cada 5000 em poder geral.
Vantagens de 1 Ponto :
Total de pontos: 59
* Aceleração 5 (5P): Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 50 stamina para aumentar sua velocidade em 500% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
* Sentidos aguçados: Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 10% para cada compra desta vantagem.
* Aparência inofensiva 5 (5P): Você parece fofinho, fraco ou muito calmo. Fora de combate você ganha 50% de poder social para situações não intimidantes.
* Como um ninja 5 (5P): Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 100%.
* Atraente 5 (5P): Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +100% em testes de sedução fora de combate.
* Corajoso 5 (5P): Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, sendo assim você ganha +100% contra testes de intimidação fora de combate.
* Sangue-frio 3 (3P): Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 3 níveis.
* Sono leve (1P): Você é capaz de despertar com o menor barulho. Enquanto dormindo, ao invés de não conseguir detectar as coisas ao redor, você se torna capaz de detectar normalmente usando audição.
* Aceleração 5 (5P): Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 50 stamina para aumentar sua velocidade em 500% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
* Sentidos aguçados: Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 10% para cada compra desta vantagem.
Sentidos :
* Sentidos aguçados 5 (Haki da Observação) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Visão) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Tato) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Audição) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Paladar) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Oufato) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Visão) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Tato) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Audição) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Paladar) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Sentidos aguçados 5 (Oufato) (5P): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
* Aparência inofensiva 5 (5P): Você parece fofinho, fraco ou muito calmo. Fora de combate você ganha 50% de poder social para situações não intimidantes.
* Como um ninja 5 (5P): Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 100%.
* Atraente 5 (5P): Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +100% em testes de sedução fora de combate.
* Corajoso 5 (5P): Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, sendo assim você ganha +100% contra testes de intimidação fora de combate.
* Sangue-frio 3 (3P): Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 3 níveis.
* Sono leve (1P): Você é capaz de despertar com o menor barulho. Enquanto dormindo, ao invés de não conseguir detectar as coisas ao redor, você se torna capaz de detectar normalmente usando audição.
Vantagens de 2 pontos. :
Total de pontos: 44
* Herança genética 2 (4P): Sua família tem uma herança genética forte, você pode pegar mais uma vantagem opcional de raça. Se você for mestiço, pelo menos uma das compras dessa vantagem precisa comprar uma vantagem opcional da sua segunda raça que não pegou com sua opcional básica.
* Bem coberto 5 (10P): Você usa muito bem sua própria armadura. Enquanto usando armadura, ganha 50 de armadura extra por item de armadura.
* Ataque surpresa 5 (10P): Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 100% mais dano.
* Mata-moscas 5 (10P): Você treinou para matar seres menores que você. Causa 50% mais dano em oponentes menores que você.
* Mata-gigantes 5 (10P): Você treinou para matar seres maiores que você. Causa 50% mais dano em oponentes maiores que você.
* Herança genética 2 (4P): Sua família tem uma herança genética forte, você pode pegar mais uma vantagem opcional de raça. Se você for mestiço, pelo menos uma das compras dessa vantagem precisa comprar uma vantagem opcional da sua segunda raça que não pegou com sua opcional básica.
* Bem coberto 5 (10P): Você usa muito bem sua própria armadura. Enquanto usando armadura, ganha 50 de armadura extra por item de armadura.
* Ataque surpresa 5 (10P): Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 100% mais dano.
* Mata-moscas 5 (10P): Você treinou para matar seres menores que você. Causa 50% mais dano em oponentes menores que você.
* Mata-gigantes 5 (10P): Você treinou para matar seres maiores que você. Causa 50% mais dano em oponentes maiores que você.
Vantagens de 3 pontos. :
Total de pontos: 51
* Evolução 3 (1 coração extra, 2 asas extras) (9P): Você possui alguma modificação corporal não muito bruta que o ajuda, membros extras e etc.
* Pique como uma abelha 3 (9P): Ganha 3 VDA.
* Aguente firme 3 (9P): Você pode gastar 3 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 30% do seu poder geral como armadura durante esse momento.
* Ruína do titã 3 (9P): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 9% da vida atual do alvo.
* Esmaga-moscas 3 (9P): Você pode gastar todo o seu VDA como VDAs extras para usar uma técnica de dano, aumentando o dano dela em 600%.
* Negociador (3P): Ignora redutores de efeitos sociais fora de combate.
* Titã (3P): Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.
* Evolução 3 (1 coração extra, 2 asas extras) (9P): Você possui alguma modificação corporal não muito bruta que o ajuda, membros extras e etc.
* Pique como uma abelha 3 (9P): Ganha 3 VDA.
* Aguente firme 3 (9P): Você pode gastar 3 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 30% do seu poder geral como armadura durante esse momento.
* Ruína do titã 3 (9P): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 9% da vida atual do alvo.
* Esmaga-moscas 3 (9P): Você pode gastar todo o seu VDA como VDAs extras para usar uma técnica de dano, aumentando o dano dela em 600%.
* Negociador (3P): Ignora redutores de efeitos sociais fora de combate.
* Titã (3P): Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.
Raciais :
* Sulong: Você se transforma na forma sulong se olhar diretamente para a lua, isso te fortalece, curando temporariamente 50% do seu hp, mas você perde o controle e morre no fim da transformação.
* Não molhe meu barato: Com as asas encharcadas todas suas vantagens raciais Lunarianas são perdidas.
* Não molhe meu barato: Com as asas encharcadas todas suas vantagens raciais Lunarianas são perdidas.
Desvantagem de 2 pontos (2P) :
* Obediente (2P) (Karadruz): Você nunca desobedece os seus superiores, mesmo que discorde dos seus valores e modos de agir. Para você ordens são absolutas e devem ser seguidas a qualquer custo.(compra única)
Alergias :
* Alergias: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 20%. (Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.)
Total de pontos: 156.
* Alergia 4 (12p): Alface (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Carambola (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Milho (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Wasabi (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Shitaki (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Gengibre (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Tomate (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Pimenta (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Melancia (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Amendoim (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Castanha de caju (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Abacaxi (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Manga (Desvantagem de 80%)
Total de pontos: 156.
* Alergia 4 (12p): Alface (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Carambola (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Milho (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Wasabi (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Shitaki (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Gengibre (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Tomate (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Pimenta (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Melancia (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Amendoim (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Castanha de caju (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Abacaxi (Desvantagem de 80%)
* Alergia 4 (12p): Manga (Desvantagem de 80%)
CORPORAIS :
Atletismo (Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Escudo (Corporal): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui uma resistência própria e pode segurar ataques que na pele seria difícil aguentar. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Gimnica (Corporal): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de algum exercício, esporte ou prática de treino. Como halterofilismo, levantamento de peso, mergulho em profundida entre outros.
PERICIAS DE GIMNICA CONHECIDAS :
* Levantamento de peso.
* Calistenia
* Boliche
* Calistenia
* Boliche
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhas simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
ACROBATICO :
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Fechaduras (Acrobático): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos.
Furtar (Acrobático): É a capacidade de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Manobra (Acrobático): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
PERICIAS DE MANOBRAS CONHECIDAS :
* Tiro ao alvo em longas distancias.
* Manobras Evasivas
* Piruetas
* Manobras Evasivas
* Piruetas
Montaria (Acrobático): O Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos.
Natação (Acrobático): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de nado.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
SOCIAL :
Animais (Social): Ao contrário da Zoologia ou da Veterinária, que lidam com conhecimentos mais teóricos, a Perícia Animais é ligada ao trato direto com animais e sua interação com eles, sabendo os acalmar, os fazer cooperar e entre outras interações.
Artes(Social): Cada tipo de arte é uma compra dessa perícia. Ela é a que você usará para criar quadros, poesias e músicas.
Etiqueta (Social): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado.
Manipulação(Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
PERICIAS DE MANIPULAÇÃO SOCIAL CONHECIDAS :
* Impressionar
* Labia
* Hipnose
* Labia
* Hipnose
INTELECTUAL :
Armadilhas (Intelectual): É a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso. Tudo isso é possível desde que você possua recursos para tais tecnologias.
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Falsificação (Intelectual): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
PERICIAS DE CONDUÇÃO CONHECIDAS :
* Barco
* Submarino
* Carro
* Submarino
* Carro
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
PERICIAS DE CONHECIMENTO CONHECIDAS :
* Forja
* Projetos
* Xadrez
* Estratégia
* Engenharia
* Mecânica
* Mecatrônica
* Matematica
* Fisica
* Quimica
* Implantes
* Cirurgia
* Primeiros socorros
* Alergias
* Governo
* Piratas
* Caçadores de recompensas
* Agentes
* Mafioso
* Revolucionarios
* Civis
* Seculo Perdido
* Computadores
* Hacking
* Poneglyph
* Green Bloods
* Smiles
* Akumas
* Dials
* Projetos
* Xadrez
* Estratégia
* Engenharia
* Mecânica
* Mecatrônica
* Matematica
* Fisica
* Quimica
* Implantes
* Cirurgia
* Primeiros socorros
* Alergias
* Governo
* Piratas
* Caçadores de recompensas
* Agentes
* Mafioso
* Revolucionarios
* Civis
* Seculo Perdido
* Computadores
* Hacking
* Poneglyph
* Green Bloods
* Smiles
* Akumas
Akumas conhecidas escreveu:Nomi Nomi nomi, Gasha Gasha nomi, Hito Hito nomi, Mori Mori nomi, Goro Goro no mi, Suke Suke nomi, Pika Pika nomi, Memo Memo nomi, Tama Tama nomi, Tori Tori no mi, Magu Magu no mi, Wapu Wapu no mi.
* Dials
Falsificação (Intelectual): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Ferreiro :
Nome: Ferreiro
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe criar armas base utilizando metais e uma forja.
Perícias base: Conhecimento(forja):Um ferreiro sabe limpar e fazer manutenção da arma melhor que ninguém, quando você cuida da arma de alguém, você ganha letalidade na arma igual ao valor de dano extra.
Rifle (Arma inicial) :
Nome: Rifle de Longa distancia.
Descrição: Um Rifle comum feito de metais.
Qualidade: 1
Bônus de dano: 3% de poder intelectual como dano.
Medindo dois metros de altura, Zurdarak é um grande Mink-Lunariano, um hibrido raro entre as duas espécies, ele tem a aparência de um tigre albino com grandes asas brancas Lunarianas. Costuma usar roupas bem trabalhadas como ternos e ornamentos de mesmo grau.
Zurdarak nasceu em uma ilha continente artificial, onde desfrutou de uma juventude marcada pelo luxo, amizades e um vasto conhecimento. Sua terra natal era um paraíso intelectual, onde a sabedoria fluía em cada esquina.
No entanto, um dia fatídico mudou tudo. Quando seu lar foi invadido, Zurdarak escolheu lutar, mas logo percebeu que a batalha estava perdida. Em vez de permanecer e enfrentar a derrota, ele optou por fugir, aliando-se aos caçadores de recompensas para vigiar seu irmão, que, por sorte, já havia escapado.
Com o passar dos anos, Zurdarak não apenas desenvolveu suas habilidades, mas também preservou suas memórias. Ao contrário de seu irmão, ele conseguiu manter sua identidade intacta, usando suas experiências para moldar seu intelecto e fortalecer sua determinação.
Excêntrico e convencido, Zurdarak gosta de saber que é o mais inteligente da sala porem ele não demonstra isso com palavras e sim ações, suas criações um tanto diferentes por assim dizer sempre refletem a sua personalidade, seu ar de superioridade.
Ele não é reservado como seu irmão, e por isso é mais sociável que ele, conseguindo facilmente a confiança dos outros com quem conversa, porem não se engane, ele não será seu amigo de graça, tudo tem um motivo.
Quando usando de sua genialidade e conhecimento ele prefere ficar por de trás das cenas, utilizando oque sabe e oque tem para virar o jogo a seu favor em batalha.