Relembrando a primeira mensagem :
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BIZOLOKO
Apollo Magno Scatter
28
95 Kg
1,80
Humano
Cocoyashi - East Blue
Cocoyashi - East Blue
0
450
Pirata
2.700.000 B$
14000
30
40
10
20
40
10
Espécie social: Começa com um aliado a mais (Raça Humana obrigatória)
Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha.(Raça Humana obrigatória)
Urbano: Possui a perícia camuflagem mesmo sem a ter quando em território urbano e tem a mesma melhorada em 50% quando a possuir. (Raça Humana Opcional)
Aceleração 2: Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 20 stamina para aumentar sua velocidade em 200% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
Sangue-frio: Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 1 nível.
Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.
Passado de opressão: Seus testes sociais com criaturas de outras raças são reduzidos em 25%.
Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
Bisbilhoteiro: Você é extremamente curioso, se jogando sobre qualquer mistério que aparecer e não relaxando até desvendá-lo.
Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo.
Altruísta: Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.
Sincero: Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais, em geral.
Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Natação (Acrobático): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de nado
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos. Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Nome: Correr para Viver
Ranking: Comum
Descrição: Através de seu treinamento árduo com seu pai desde criança, Apollo consegue levar o seu corpo ao extremo em suas corridas, conseguindo desviar de objetos e realizar acrobacias com extrema rapidez e agilidade, criando assim uma memória muscular, o mesmo a utiliza para executar acrobacias que nunca seguem ou repetem um padrão de movimento, sendo assim sempre conseguindo aprender novas acrobacias em suas corridas e implementa-las em seu estilo de combate para surpreender seus inimigos.
Perícias Base: Corrida (Acrobático): A obtenção de novos ofícios passa a ser com o atributo Acrobático.
Nome: Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!!
Ranking: Comum
Descrição: Através de suas manobras acrobáticas, que nunca seguem um padrão e surpreendem a todos no campo de batalha , incluindo saindo de qualquer situação adversa como: correntes, algemas, cordas e camisas de força. A determinação de Apollo incentiva seus companheiros a se espelharem nele e serve de incentivo para melhorarem sua força, treinando arduamente para chegarem no nível das acrobacias dele e de seu poder.
Perícias base:Escapismo (Acrobático): O poder dos seus aliados passa a escalar com o atributo Acrobático ao invés de Social.
•Couro de hydra- Usar uma veste feita com esse couro faz você curar 5% do HP máximo por turno.
•Katana Comum (Qualidade 1) - Uma Katana comum com a lâmina acinzentada e cabo verde herdada do pai de Apollo após seu falecimento.
•Amuleto de estudo - (Um colar, quem o usa aumenta sua qualidade de projetos em 1)
•Líquido de limpeza - (Usado para limpar e proteger sua arma, ao usar ele para limpar uma arma ela ganha 10% de dano aumentado e 10% do poder geral do usuário como letalidade até o fim da aventura)
•Pulseira da amizade - ( Um par de pulseiras coloridas, quem as usa, sempre que fazendo um ataque combinado com alguém do mesmo grupo que use a pulseira, se cura em 10% do dano causado.)
•Bandeira da união - (Uma bandeira com um símbolo importante pra você e seus aliados presa a um cabo de madeira, alguém pode gastar X VDA para a sacudir no post, todos os aliados no alcance padrão se curam em 5% do poder social do usuário, recuperam 10 stamina, causam 5% de dano aumentado, tudo isso por VDA gasto. Adicionalmente a isso, se você gastou todos seus VDAs sacudindo a bandeira, todos os aliados recebem seu social como ajuda.
•Escudo do protetor - (Um brasão de um escudo prateado que pode ser colocado na roupa, o usuário possui 20% de vantagem em testes para proteger seus aliados.
Projetos
Apollo é um jovem adulto de estatura mediana, encorpado com musculatura levemente definida devido ao treinamento que teve com seu pai e seu irmão na infância e que manteve uma constância na adolescência e vida adulta para manter seu condicionamento físico. Sua pele é branca e num tom pálida, pois evita sair durante o sol árduo de Cocoyashi. Suas mãos são pequenas, com poucos calos devido aos seus treinos de espada. Seu rosto é mais ovalado, com sobrancelhas finas, e olhos acinzentados, seu nariz é pequeno e discreto, assim como sua boca. Seu cabelo é longo, passando a altura dos ombros, no qual geralmente ele deixa de lado e preso com uma fita formando um rabo de cavalo. Seu caminhar é leve e sútil.
Um pirata espadachim médico chamado Lart Magno, se apaixona por uma colega de sua tripulação pirata, uma jovem moça chamada Mirabel Scatter no qual era a carpinteira do navio, os dois se apaixonam e com o tempo ela acaba engravidando dele. Os dois tentam esconder o caso do capitão da tripulação por se tratar de um homem frio e calculista, que só se preocupava com seus tesouros, sabendo do caso certamente seria contra e traria sérias punições aos dois, ameaçando a própria vida de ambos. Uma certa noite em algum lugar do East Blue, após uma pilhagem em um pequeno vilarejo, a marinha entra em confronto com o bando pirata, Mirabel nessa noite começa a sentir forte dores e percebeu que seria a noite do parto, no convés do navio Lart consegue enganar o capitão do navio que estava distraído com o confronto com a Marinha e não sentiu a falta de seu médico e sua carpinteira. Ao meio do confronto ele consegue fazer o parto de Mirabell, e percebe que, na verdade eram gêmeos, dois meninos. Ele tem sucesso no parto, mas no qual a mãe não resiste ao parto e acaba falecendo.
Lart fica desolado com o falecimento de sua amada, e como ultimo pedido dela pede para sair do bando do malvado capitão e criar as duas crianças, ela consegue ainda no seu leito de morte escolher os nomes: Apollo e Marco. Lart consegue roubar um bote e escapar com os bebês e no processo consegue pegar alguns tesouros da última pilhagem da tripulação.
Após algumas horas remando e com o sol aparecendo, Lart avista terra firme no horizonte, ele rema até a margem com o bote, carregando consigo dois bebês e um saco com alguns tesouros. Adentrando na ilha ele percebe que é um pequeno vilarejo, aparentemente a economia girava em torno de fazendas de laranja, ele decidido a se esconder dos piratas e da marinha, decide se instalar no local, usando todo o valor que tinha conseguido para comprar uma humilde e simples casa perto de um laranjal, como não havia recompensa em sua cabeça, seria fácil se esconder ali.
O tempo vai passando e as crianças crescendo, Lart se esforça para ser um bom pai, sendo presente na vida dos dois garotos, ensinando seus conhecimentos de medicina e treinando os garotos com espada, pois sabia que seriam uteis esses conhecimentos no futuro da vida deles. Mesmo sendo gêmeos, os garotos tinham personalidades distintas, Apollo era mais tímido e na sua, quando Marco era mais extrovertido e corajoso. Após alguns anos com o sonho de ser um pirata famoso e ganhar riquezas, Marco decide sair de casa na calada da noite em busca de seu sonho, ele convida Apollo que nega o convite com o medo de contrariar e desapontar seu pai e decide ficar em Cocoyashi. Lart fica irritado ao saber da fuga e tentar ir atrás do filho sem sucesso, até que desiste após algum tempo, Apollo fica fazendo companhia ao seu pai, tomando conta do laranjal até o dia em que Lart morre de alguma doença desconhecida para o filho, mesmo com seus conhecimentos médicos nada pode fazer, Seu pai antes de morrer pede para que Apollo vá atrás de seu irmão e lhe entrega sua katana nos tempos de pirata e que reúna a família novamente, determinado com o pedido do pai, Apollo parte em busca da procura do seu irmão.
Apollo é um jovem adulto, que tem como determinante seu senso de justiça, sempre determinando e diferenciando o que é o certo do errado e indo até o final com sua decisão, dificilmente mudando sua opinião, sempre fazendo o que julga ser o certo para dar respaldo em suas tomadas de decisões podendo ser cabeça dura às vezes. Ele tem uma personalidade na qual não gosta de entrar em conflito com as outras pessoas, às vezes cedendo e fazendo algumas coisas para agradar os outros para não precisar entrar em discussões, desde que não vá contra seu código de ética que está acima de tudo.
Crescendo em um pequeno vilarejo, no qual a sua família possuía um laranjal, o garoto cresceu mais na fazenda, dificilmente indo até a vila para conversar ou brincar com as outras crianças e outros moradores, seu contato maior era com seu pai e seu irmão, desenvolvendo assim uma personalidade mais tímido, porem muito curioso e explorador, seu irmão com personalidade mais forte sempre o incentivava a ser mais confiante e determinado.
Seu pai, um pirata aposentado, quem o ensinou desde pequeno como diferenciar o certo do errado, e que no começo ele mostrava claramente para o Apollo qual decisão deveria tomar, e que no futuro ele deveria tomar suas escolhas e consequências por si só.
• 1 Slot de aliado extra advindo da roleta da saga
• 79 posts off restantes
•NPC extra, sem custo de slot com green blood da fruta da motivação.
Última edição por Diego Kaminari em Qui Out 12, 2023 4:24 pm, editado 1 vez(es)
Espadachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!! :
Nome: Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!!
Ranking: Comum
Descrição: Através de suas manobras acrobáticas, que nunca seguem um padrão e surpreendem a todos no campo de batalha , incluindo saindo de qualquer situação adversa como: correntes, algemas, cordas e camisas de força. A determinação de Apollo incentiva seus companheiros a se espelharem nele e serve de incentivo para melhorarem sua força, treinando arduamente para chegarem no nível das acrobacias dele e de seu poder.
Perícias base:Escapismo (Acrobático): O poder dos seus aliados passa a escalar com o atributo Acrobático ao invés de Social.
Ranking: Comum
Descrição: Através de suas manobras acrobáticas, que nunca seguem um padrão e surpreendem a todos no campo de batalha , incluindo saindo de qualquer situação adversa como: correntes, algemas, cordas e camisas de força. A determinação de Apollo incentiva seus companheiros a se espelharem nele e serve de incentivo para melhorarem sua força, treinando arduamente para chegarem no nível das acrobacias dele e de seu poder.
Perícias base:Escapismo (Acrobático): O poder dos seus aliados passa a escalar com o atributo Acrobático ao invés de Social.
Meitou :
Base:
Sasaki
Aura:
Verde (Veneno) - Sente queimação ou ardência ao atingir o golpe.
Aura:
Verde (Veneno) - Sente queimação ou ardência ao atingir o golpe.
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha.(Raça Humana obrigatória)
Urbano: Possui a perícia camuflagem mesmo sem a ter quando em território urbano e tem a mesma melhorada em 50% quando a possuir. (Raça Humana Opcional)
Aceleração 2: Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 20 stamina para aumentar sua velocidade em 200% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
Sangue-frio: Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 1 nível.
Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.
Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
Bisbilhoteiro: Você é extremamente curioso, se jogando sobre qualquer mistério que aparecer e não relaxando até desvendá-lo.
Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo.
Altruísta: Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.
Sincero: Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais, em geral.
Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Natação (Acrobático): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de nado
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos. Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Médico :
Nome: Médico
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base: Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base: Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Correr para viver :
Nome: Correr para Viver
Ranking: Comum
Descrição: Através de seu treinamento árduo com seu pai desde criança, Apollo consegue levar o seu corpo ao extremo em suas corridas, conseguindo desviar de objetos e realizar acrobacias com extrema rapidez e agilidade, criando assim uma memória muscular, o mesmo a utiliza para executar acrobacias que nunca seguem ou repetem um padrão de movimento, sendo assim sempre conseguindo aprender novas acrobacias em suas corridas e implementa-las em seu estilo de combate para surpreender seus inimigos.
Perícias Base: Corrida (Acrobático): A obtenção de novos ofícios passa a ser com o atributo Acrobático.
Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!! :
Nome: Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!!
Ranking: Comum
Descrição: Através de suas manobras acrobáticas, que nunca seguem um padrão e surpreendem a todos no campo de batalha , incluindo saindo de qualquer situação adversa como: correntes, algemas, cordas e camisas de força. A determinação de Apollo incentiva seus companheiros a se espelharem nele e serve de incentivo para melhorarem sua força, treinando arduamente para chegarem no nível das acrobacias dele e de seu poder.
Perícias base:Escapismo (Acrobático): O poder dos seus aliados passa a escalar com o atributo Acrobático ao invés de Social.
•Couro de hydra- Usar uma veste feita com esse couro faz você curar 5% do HP máximo por turno.
•Katana Comum (Qualidade 1) - Uma Katana comum com a lâmina acinzentada e cabo verde herdada do pai de Apollo após seu falecimento.
•Amuleto de estudo - (Um colar, quem o usa aumenta sua qualidade de projetos em 1)
•Líquido de limpeza - (Usado para limpar e proteger sua arma, ao usar ele para limpar uma arma ela ganha 10% de dano aumentado e 10% do poder geral do usuário como letalidade até o fim da aventura)
•Pulseira da amizade - ( Um par de pulseiras coloridas, quem as usa, sempre que fazendo um ataque combinado com alguém do mesmo grupo que use a pulseira, se cura em 10% do dano causado.)
•Bandeira da união - (Uma bandeira com um símbolo importante pra você e seus aliados presa a um cabo de madeira, alguém pode gastar X VDA para a sacudir no post, todos os aliados no alcance padrão se curam em 5% do poder social do usuário, recuperam 10 stamina, causam 5% de dano aumentado, tudo isso por VDA gasto. Adicionalmente a isso, se você gastou todos seus VDAs sacudindo a bandeira, todos os aliados recebem seu social como ajuda.
•Escudo do protetor - (Um brasão de um escudo prateado que pode ser colocado na roupa, o usuário possui 20% de vantagem em testes para proteger seus aliados.
um por todos :
Um por todos(Passiva extra:Esta passiva tem 4 posts de cooldown para ser usada novamente. Quando um player aliado seria acertado por um ataque ou habilidade, você recebe 60% de vantagem no teste para impedir isso)
Todos por um :
Todos por um(Passiva extra: Quando um player aliado te protege de um ataque ou habilidade inimigo enquanto você tem menos de 25% do seu HP máximo você se cura em 60% da soma de seus poderes sociais.)
Escolha seu lado :
Escolha seu lado(Passiva extra: Uma tatuagem que pode ser do símbolo do governo ou da revolução, tatuados recebem 40% menos dano no post que trabalham com outra pessoa com a mesma tatuagem e causam 40% mais dano combinado em pessoas com a tatuagem oposta se o ataque combinado for com pelo menos uma tatuagem igual.) - GOVERNO
Apollo é um jovem adulto de estatura mediana, encorpado com musculatura levemente definida devido ao treinamento que teve com seu pai e seu irmão na infância e que manteve uma constância na adolescência e vida adulta para manter seu condicionamento físico. Sua pele é branca e num tom pálida, pois evita sair durante o sol árduo de Cocoyashi. Suas mãos são pequenas, com poucos calos devido aos seus treinos de espada. Seu rosto é mais ovalado, com sobrancelhas finas, e olhos acinzentados, seu nariz é pequeno e discreto, assim como sua boca. Seu cabelo é longo, passando a altura dos ombros, no qual geralmente ele deixa de lado e preso com uma fita formando um rabo de cavalo. Seu caminhar é leve e sútil.
Lart fica desolado com o falecimento de sua amada, e como ultimo pedido dela pede para sair do bando do malvado capitão e criar as duas crianças, ela consegue ainda no seu leito de morte escolher os nomes: Apollo e Marco. Lart consegue roubar um bote e escapar com os bebês e no processo consegue pegar alguns tesouros da última pilhagem da tripulação.
Após algumas horas remando e com o sol aparecendo, Lart avista terra firme no horizonte, ele rema até a margem com o bote, carregando consigo dois bebês e um saco com alguns tesouros. Adentrando na ilha ele percebe que é um pequeno vilarejo, aparentemente a economia girava em torno de fazendas de laranja, ele decidido a se esconder dos piratas e da marinha, decide se instalar no local, usando todo o valor que tinha conseguido para comprar uma humilde e simples casa perto de um laranjal, como não havia recompensa em sua cabeça, seria fácil se esconder ali.
O tempo vai passando e as crianças crescendo, Lart se esforça para ser um bom pai, sendo presente na vida dos dois garotos, ensinando seus conhecimentos de medicina e treinando os garotos com espada, pois sabia que seriam uteis esses conhecimentos no futuro da vida deles. Mesmo sendo gêmeos, os garotos tinham personalidades distintas, Apollo era mais tímido e na sua, quando Marco era mais extrovertido e corajoso. Após alguns anos com o sonho de ser um pirata famoso e ganhar riquezas, Marco decide sair de casa na calada da noite em busca de seu sonho, ele convida Apollo que nega o convite com o medo de contrariar e desapontar seu pai e decide ficar em Cocoyashi. Lart fica irritado ao saber da fuga e tentar ir atrás do filho sem sucesso, até que desiste após algum tempo, Apollo fica fazendo companhia ao seu pai, tomando conta do laranjal até o dia em que Lart morre de alguma doença desconhecida para o filho, mesmo com seus conhecimentos médicos nada pode fazer, Seu pai antes de morrer pede para que Apollo vá atrás de seu irmão e lhe entrega sua katana nos tempos de pirata e que reúna a família novamente, determinado com o pedido do pai, Apollo parte em busca da procura do seu irmão.
Crescendo em um pequeno vilarejo, no qual a sua família possuía um laranjal, o garoto cresceu mais na fazenda, dificilmente indo até a vila para conversar ou brincar com as outras crianças e outros moradores, seu contato maior era com seu pai e seu irmão, desenvolvendo assim uma personalidade mais tímido, porem muito curioso e explorador, seu irmão com personalidade mais forte sempre o incentivava a ser mais confiante e determinado.
Seu pai, um pirata aposentado, quem o ensinou desde pequeno como diferenciar o certo do errado, e que no começo ele mostrava claramente para o Apollo qual decisão deveria tomar, e que no futuro ele deveria tomar suas escolhas e consequências por si só.
• 79 posts off restantes
•NPC extra, sem custo de slot com green blood da fruta da motivação.
Última edição por Diego Kaminari em Qui Out 12, 2023 4:24 pm, editado 1 vez(es)