Espadachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!! :
Nome: Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!!
Ranking: Comum
Descrição: Através de suas manobras acrobáticas, que nunca seguem um padrão e surpreendem a todos no campo de batalha , incluindo saindo de qualquer situação adversa como: correntes, algemas, cordas e camisas de força. A determinação de Apollo incentiva seus companheiros a se espelharem nele e serve de incentivo para melhorarem sua força, treinando arduamente para chegarem no nível das acrobacias dele e de seu poder.
Perícias base:Escapismo (Acrobático): O poder dos seus aliados passa a escalar com o atributo Acrobático ao invés de Social.
Ranking: Comum
Descrição: Através de suas manobras acrobáticas, que nunca seguem um padrão e surpreendem a todos no campo de batalha , incluindo saindo de qualquer situação adversa como: correntes, algemas, cordas e camisas de força. A determinação de Apollo incentiva seus companheiros a se espelharem nele e serve de incentivo para melhorarem sua força, treinando arduamente para chegarem no nível das acrobacias dele e de seu poder.
Perícias base:Escapismo (Acrobático): O poder dos seus aliados passa a escalar com o atributo Acrobático ao invés de Social.
Meitou :
Base:
Sasaki
Aura:
Verde (Veneno) - Sente queimação ou ardência ao atingir o golpe.
Aura:
Verde (Veneno) - Sente queimação ou ardência ao atingir o golpe.
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha.(Raça Humana obrigatória)
Urbano: Possui a perícia camuflagem mesmo sem a ter quando em território urbano e tem a mesma melhorada em 50% quando a possuir. (Raça Humana Opcional)
Aceleração 2: Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 20 stamina para aumentar sua velocidade em 200% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
Sangue-frio: Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 1 nível.
Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.
Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
Bisbilhoteiro: Você é extremamente curioso, se jogando sobre qualquer mistério que aparecer e não relaxando até desvendá-lo.
Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo.
Altruísta: Você constantemente coloca a vontade, os desejos e a segurança das outras pessoas sobre a sua.
Sincero: Você é incapaz de mentir, simplesmente não faz parte da sua natureza. Mesmo que seja prejudicial para você, você sempre diz a verdade.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais, em geral.
Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Natação (Acrobático): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de nado
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos. Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Médico :
Nome: Médico
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base: Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base: Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Correr para viver :
Nome: Correr para Viver
Ranking: Comum
Descrição: Através de seu treinamento árduo com seu pai desde criança, Apollo consegue levar o seu corpo ao extremo em suas corridas, conseguindo desviar de objetos e realizar acrobacias com extrema rapidez e agilidade, criando assim uma memória muscular, o mesmo a utiliza para executar acrobacias que nunca seguem ou repetem um padrão de movimento, sendo assim sempre conseguindo aprender novas acrobacias em suas corridas e implementa-las em seu estilo de combate para surpreender seus inimigos.
Perícias Base: Corrida (Acrobático): A obtenção de novos ofícios passa a ser com o atributo Acrobático.
Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!! :
Nome: Quem for homem vai ter que lutar, terá que me seguir!!
Ranking: Comum
Descrição: Através de suas manobras acrobáticas, que nunca seguem um padrão e surpreendem a todos no campo de batalha , incluindo saindo de qualquer situação adversa como: correntes, algemas, cordas e camisas de força. A determinação de Apollo incentiva seus companheiros a se espelharem nele e serve de incentivo para melhorarem sua força, treinando arduamente para chegarem no nível das acrobacias dele e de seu poder.
Perícias base:Escapismo (Acrobático): O poder dos seus aliados passa a escalar com o atributo Acrobático ao invés de Social.
•Couro de hydra- Usar uma veste feita com esse couro faz você curar 5% do HP máximo por turno.
•Katana Comum (Qualidade 1) - Uma Katana comum com a lâmina acinzentada e cabo verde herdada do pai de Apollo após seu falecimento.
•Amuleto de estudo - (Um colar, quem o usa aumenta sua qualidade de projetos em 1)
•Líquido de limpeza - (Usado para limpar e proteger sua arma, ao usar ele para limpar uma arma ela ganha 10% de dano aumentado e 10% do poder geral do usuário como letalidade até o fim da aventura)
•Pulseira da amizade - ( Um par de pulseiras coloridas, quem as usa, sempre que fazendo um ataque combinado com alguém do mesmo grupo que use a pulseira, se cura em 10% do dano causado.)
•Bandeira da união - (Uma bandeira com um símbolo importante pra você e seus aliados presa a um cabo de madeira, alguém pode gastar X VDA para a sacudir no post, todos os aliados no alcance padrão se curam em 5% do poder social do usuário, recuperam 10 stamina, causam 5% de dano aumentado, tudo isso por VDA gasto. Adicionalmente a isso, se você gastou todos seus VDAs sacudindo a bandeira, todos os aliados recebem seu social como ajuda.
•Escudo do protetor - (Um brasão de um escudo prateado que pode ser colocado na roupa, o usuário possui 20% de vantagem em testes para proteger seus aliados.
um por todos :
Um por todos(Passiva extra:Esta passiva tem 4 posts de cooldown para ser usada novamente. Quando um player aliado seria acertado por um ataque ou habilidade, você recebe 60% de vantagem no teste para impedir isso)
Todos por um :
Todos por um(Passiva extra: Quando um player aliado te protege de um ataque ou habilidade inimigo enquanto você tem menos de 25% do seu HP máximo você se cura em 60% da soma de seus poderes sociais.)
Escolha seu lado :
Escolha seu lado(Passiva extra: Uma tatuagem que pode ser do símbolo do governo ou da revolução, tatuados recebem 40% menos dano no post que trabalham com outra pessoa com a mesma tatuagem e causam 40% mais dano combinado em pessoas com a tatuagem oposta se o ataque combinado for com pelo menos uma tatuagem igual.) - GOVERNO
Apollo é um jovem adulto de estatura mediana, encorpado com musculatura levemente definida devido ao treinamento que teve com seu pai e seu irmão na infância e que manteve uma constância na adolescência e vida adulta para manter seu condicionamento físico. Sua pele é branca e num tom pálida, pois evita sair durante o sol árduo de Cocoyashi. Suas mãos são pequenas, com poucos calos devido aos seus treinos de espada. Seu rosto é mais ovalado, com sobrancelhas finas, e olhos acinzentados, seu nariz é pequeno e discreto, assim como sua boca. Seu cabelo é longo, passando a altura dos ombros, no qual geralmente ele deixa de lado e preso com uma fita formando um rabo de cavalo. Seu caminhar é leve e sútil.
Lart fica desolado com o falecimento de sua amada, e como ultimo pedido dela pede para sair do bando do malvado capitão e criar as duas crianças, ela consegue ainda no seu leito de morte escolher os nomes: Apollo e Marco. Lart consegue roubar um bote e escapar com os bebês e no processo consegue pegar alguns tesouros da última pilhagem da tripulação.
Após algumas horas remando e com o sol aparecendo, Lart avista terra firme no horizonte, ele rema até a margem com o bote, carregando consigo dois bebês e um saco com alguns tesouros. Adentrando na ilha ele percebe que é um pequeno vilarejo, aparentemente a economia girava em torno de fazendas de laranja, ele decidido a se esconder dos piratas e da marinha, decide se instalar no local, usando todo o valor que tinha conseguido para comprar uma humilde e simples casa perto de um laranjal, como não havia recompensa em sua cabeça, seria fácil se esconder ali.
O tempo vai passando e as crianças crescendo, Lart se esforça para ser um bom pai, sendo presente na vida dos dois garotos, ensinando seus conhecimentos de medicina e treinando os garotos com espada, pois sabia que seriam uteis esses conhecimentos no futuro da vida deles. Mesmo sendo gêmeos, os garotos tinham personalidades distintas, Apollo era mais tímido e na sua, quando Marco era mais extrovertido e corajoso. Após alguns anos com o sonho de ser um pirata famoso e ganhar riquezas, Marco decide sair de casa na calada da noite em busca de seu sonho, ele convida Apollo que nega o convite com o medo de contrariar e desapontar seu pai e decide ficar em Cocoyashi. Lart fica irritado ao saber da fuga e tentar ir atrás do filho sem sucesso, até que desiste após algum tempo, Apollo fica fazendo companhia ao seu pai, tomando conta do laranjal até o dia em que Lart morre de alguma doença desconhecida para o filho, mesmo com seus conhecimentos médicos nada pode fazer, Seu pai antes de morrer pede para que Apollo vá atrás de seu irmão e lhe entrega sua katana nos tempos de pirata e que reúna a família novamente, determinado com o pedido do pai, Apollo parte em busca da procura do seu irmão.
Crescendo em um pequeno vilarejo, no qual a sua família possuía um laranjal, o garoto cresceu mais na fazenda, dificilmente indo até a vila para conversar ou brincar com as outras crianças e outros moradores, seu contato maior era com seu pai e seu irmão, desenvolvendo assim uma personalidade mais tímido, porem muito curioso e explorador, seu irmão com personalidade mais forte sempre o incentivava a ser mais confiante e determinado.
Seu pai, um pirata aposentado, quem o ensinou desde pequeno como diferenciar o certo do errado, e que no começo ele mostrava claramente para o Apollo qual decisão deveria tomar, e que no futuro ele deveria tomar suas escolhas e consequências por si só.
• 79 posts off restantes
•NPC extra, sem custo de slot com green blood da fruta da motivação.
Última edição por Diego Kaminari em Qui Out 12, 2023 4:24 pm, editado 1 vez(es)