Espadachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe:Acrobático
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe:Acrobático
Meitou (Mestre) :
Base:
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
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Mestre em meitou:
Ao se tornar um mestre com meitous, você ganha:
Melhorias:
*Obra de um mestre agora escala com 70% o dano extra e aplica dois níveis de sangramento.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ignora até 20% em redutores de dano percentuais.
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ignora até 20% em redutores de dano percentuais.
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
• Panelinha (Racial obrigatória): Em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha.
• As melhores escolas (Racial Opcional): Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos são um nível acima do que deveriam.
• 3x Pique como uma abelha (9pts): Ganha 3 VDA
• 2x Aguente firme (6pts): Você pode gastar 1 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 30% do seu poder geral como armadura durante esse momento.
• Mata-moscas (2pts): Esú treinou para matar seres menores que ele mesmo. Causa 10% mais dano em oponentes com menos de 2,50m.
Total =17pts
• Macaco pelado (Racial obrigatória): Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
• Heróico (2pts): Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas.
• 5x Dependente (15pts): Esú é viciado em maconha e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, ele começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno.
Total = 15pts
•Conhecimentos (Intelectual): Degustação - Você consegue identificar alguns ingredientes e preparos dos pratos que experimentar por meio de paladar, olfato ou observação visual.
•Conhecimentos (Intelectual): Nutrição - Essa perícia permite ao cozinheiro encontrar o meio-termo entre alimentação e saúde, sabendo criar pratos e cardápios bem equilibrados quando se trata de nutrientes, escolhendo os melhores ingredientes.
•Conhecimentos (Intelectual): Mixologia - Você é um especialista em bebidas, sendo elas alcoólicas ou não, inovadoras ou extremamente tradicionais. Você é capaz de criar e reproduzir bebidas.
Cozinheiro :
Nome: Cozinheiro
Ranking: Comum
Descrição: Sabe transformar ingredientes em pratos deliciosos e pode criar comidas simples em projetos.
Perícias base: Conhecimentos(culinária): Seus pratos deliciosos melhoram seus colegas. Após comer sua comida as pessoas passam oito horas in game com +100 armadura e letalidade.
Ranking: Comum
Descrição: Sabe transformar ingredientes em pratos deliciosos e pode criar comidas simples em projetos.
Perícias base: Conhecimentos(culinária): Seus pratos deliciosos melhoram seus colegas. Após comer sua comida as pessoas passam oito horas in game com +100 armadura e letalidade.
Mente combativa-Passiva :
Nome: Mente Combativa
Descrição: Apesar de ser um pacifista, Esú sabe muito bem como trabalhar em equipe para maximizar o dano causado por ele ou até mesmo aqueles que lutam a seu lado. Seu espírito de combate e comunicação clara são a chave para que o trabalho de todos seja muito bem feito.
Efeito: Esú e todos envolvidos na ação causam 15% mais dano sempre que trabalham em conjunto num ataque.
Descrição: Apesar de ser um pacifista, Esú sabe muito bem como trabalhar em equipe para maximizar o dano causado por ele ou até mesmo aqueles que lutam a seu lado. Seu espírito de combate e comunicação clara são a chave para que o trabalho de todos seja muito bem feito.
Efeito: Esú e todos envolvidos na ação causam 15% mais dano sempre que trabalham em conjunto num ataque.
Seu rosto é anguloso, com sobrancelhas espessas e olhos escuros e penetrantes, que expressam determinação e uma certa melancolia. Ele veste um kimono tradicional japonês, geralmente de cor branca, com uma faixa amarrada na cintura. O kimono é complementado por um par de sandálias japonesas chamadas zōri. Ele também usa uma espada samurai chamada "Sakabatou", uma katana que tem o gume na parte interior da curva da espada, e assim quase incapaz de matar.
Além disso, Esú tem várias tatuagens no corpo. Ele tem uma grande tatuagem em forma de crânio na parte superior das costas, e algumas outras tatuagens menores nos braços e no peito. Essas tatuagens representam seu papel como um guerreiro solitário e vingativo. No geral, a aparência de Esú é marcante e única, combinando elementos da cultura africana com a tradição japonesa dos samurais. Essa combinação visual contribui para a identidade visual icônica do personagem.
No entanto, o espírito de Esú era único e rebelde. Ele sempre teve uma mentalidade aberta e uma curiosidade inata para explorar diferentes aspectos da vida. Durante sua jornada, ele descobriu a importância do equilíbrio entre a mente, o corpo e o espírito. Foi então que Esú teve seu primeiro encontro com a natureza e seus poderes curativos. Apesar de sua paixão pela erva, Esú não abandonou seus treinamentos para se tornar um samurai, na verdade ele se tornou um guerreiro habilidoso , conhecido por sua destreza com a espada e sua capacidade de retalhar os inimigos em batalha. No entanto, sempre que tem a chance, ele se retira para fumar um pouco de maconha e relaxar batendo uma boquinha.
Ao longo dos anos, Esú aprimorou suas habilidades como samurai, se tornando um guerreiro habilidoso e respeitado. Ele dominou a arte da espada, demonstrando destreza e agilidade impressionantes em batalha. Sua técnica era impecável, e ele era capaz de enfrentar e derrotar adversários formidáveis. Esú se tornou conhecido não apenas por sua habilidade com a espada, mas também por sua ética de combate. Ele valorizava a honra, a lealdade e a justiça, nunca utilizando suas habilidades para prejudicar os inocentes. Sua reputação como um samurai honrado se espalhou por todo o East Blue
A personalidade de Esú reflete um profundo senso de empatia e compaixão pelos menos favorecidos. Ele odeia ver os pobres e desprivilegiados sendo explorados e oprimidos pelos mais ricos e poderosos. Essa indignação com as injustiças sociais moldou seu caráter e o impulsionou a se tornar um defensor dos oprimidos.
Esú carrega consigo uma experiência passada como assassino conhecido como o "Retalhador". Sua habilidade com a espada era temida e sua reputação assustadora. No entanto, Esú escolheu deixar esse caminho de violência para trás e se tornar uma força de proteção e defesa daqueles que não podem se defender.
A espada de Esú, com a lâmina virada para trás, simboliza sua transformação pessoal. Ele acredita que a violência não é a solução para os problemas e, em vez disso, escolhe usar suas habilidades de combate para proteger e preservar a vida. A lâmina virada para trás é um lembrete constante de seu compromisso em não infligir danos desnecessários, mas apenas lutar quando absolutamente necessário.
A personalidade pacifista de Esú é profundamente arraigada em seu ser. Ele busca a resolução pacífica de conflitos e valoriza a harmonia acima de tudo. No entanto, quando confrontado com situações em que a segurança e o bem-estar dos mais fracos estão em perigo, Esú se torna um guerreiro destemido, disposto a usar sua habilidade com a espada para proteger aqueles que não podem se proteger.
Esú é um indivíduo de mente aberta e está sempre disposto a aprender e crescer. Ele valoriza o conhecimento e a sabedoria, buscando constantemente expandir seus horizontes e entender diferentes perspectivas. Sua paixão pela gastronomia é um reflexo desse desejo de experimentar e apreciar a diversidade cultural.
NPC pertencente a Chloe Kaminari
Devido ao Ofício "Amigos de uma mente Brilhante", os ganhos e força de NPC passam a escalar com a inteligência de Chloe
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Ficha:https://oplt.forumeiros.com/t683-morgan-blackhand#5820