Bárbaro :
Nome: Bárbaro
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UM machados, clavas ou martelos para golpes poderosos
Velocidade do golpe: Lento
Atributo do golpe: Corporal
Aditivos: N/A
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UM machados, clavas ou martelos para golpes poderosos
Velocidade do golpe: Lento
Atributo do golpe: Corporal
Aditivos: N/A
Haki (Masterizado) :
Haki
A força de vontade materializada na forma de poderes. Assim como outras habilidades o jogador gasta 1 ponto de habilidade pra ter o haki e base e mais 2 pontos para se tornar mestre em haki.
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Base:
Ao adquirir Haki, você ganha:
Kenbunshoku: O usuário de haki possui uma área de 1% de seu poder geral, onde ele percebe as coisas como um sexto sentido, inimigos nessa área que não possuem haki, sofrem 20% de desvantagem em acertar o usuário de haki.
Busoushoku: O usuário de haki pode cobrir uma parte de seu corpo por vez(cabeça, uma perna, um braço, tronco posterior, tronco anterior) cobrindo também qualquer item nesse local. Coisas cobertas pelo Busoushoku podem acertar logias e ignorar mudanças corporais de akuma para acertarem o corpo original do alvo. Adicionalmente, qualquer ataque feito com esses membros/itens causa 20% mais dano e tem 20% do poder geral como letalidade extra por VDA usado no ataque. Danos recebidos na área do armamento também encaram um dano reduzido de 40% e 40% do poder geral como armadura
Aura da vontade: Seu haki do armamento se manifesta como uma aura de “raios” negros, contando como um elemento manipulável para você, te permitindo criar técnicas onde usa e arremessa isso nos ataques. técnicas assim ganham as vantagens do seu busoushoku.
Protegido: Qualquer ataque físico contra seus membros protegidos por busoushoku , aplica 1 nível de condição a menos.
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Mestre em haki:
Ao se tornar um mestre em haki, se ganha:
Melhorias:
*Seu kenbunshoku agora prevê um pouco do futuro, inimigos sem mestre do haki na área do seu Kenbunshoku tem 20% de desvantagem em teste pra te acertar e inimigos sem haki tem 30% de desvantagem.
*Seu busoushoku agora pode cobrir todo seu corpo à vontade e dobra seus valores.
*Aura dá vontade agora também aplica os efeitos de Ryou e Haoshoku avançado se assim você quiser.
*Protegido reduz três níveis ao invés de um
Haoshoku: O usuário pode liberar seu haki do rei na mesma área que seu kenbunshoku afeta, todos os inimigos na área recebem com menos de 80% do poder geral do usuário tomam 10 niveis de amedrontado e caso tenham menos de 60% do poder geral, desmaiam com o HP em 0. Um uso por aventura
Ryou: Seu busoushoku é aplicado dentro dos alvos, os danificando por dentro, ao usar isso num golpe, o golpe escalará 20% mais e causará 50% mais dano.
Haoshoku avançado: Agora você pode aplicar seu haki do rei no ataque, isso faz com que seu ataque faça contato a 30 cm do alvo, ou seja, o ataque causa dano sem relar no alvo visualmente. Adicionalmente, esses ataques causam 15% da vida atual do alvo como dano extra IRREDUTÍVEL., assim como 10% do seu dano com o haoshoku se torna irredutível.
*Seu busoushoku agora pode cobrir todo seu corpo à vontade e dobra seus valores.
*Aura dá vontade agora também aplica os efeitos de Ryou e Haoshoku avançado se assim você quiser.
*Protegido reduz três níveis ao invés de um
Haoshoku: O usuário pode liberar seu haki do rei na mesma área que seu kenbunshoku afeta, todos os inimigos na área recebem com menos de 80% do poder geral do usuário tomam 10 niveis de amedrontado e caso tenham menos de 60% do poder geral, desmaiam com o HP em 0. Um uso por aventura
Ryou: Seu busoushoku é aplicado dentro dos alvos, os danificando por dentro, ao usar isso num golpe, o golpe escalará 20% mais e causará 50% mais dano.
Haoshoku avançado: Agora você pode aplicar seu haki do rei no ataque, isso faz com que seu ataque faça contato a 30 cm do alvo, ou seja, o ataque causa dano sem relar no alvo visualmente. Adicionalmente, esses ataques causam 15% da vida atual do alvo como dano extra IRREDUTÍVEL., assim como 10% do seu dano com o haoshoku se torna irredutível.
Meitou :
Base:
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
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Mestre em meitou:
Ao se tornar um mestre com meitous, você ganha:
Melhorias:
*Obra de um mestre agora escala com 70% o dano extra e aplica dois níveis de sangramento.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
Mera Mera no Mi (Fruta do Fogo) :
Mera Mera no mi (Fruta do Fogo)
Essa logia dá ao seu dono a capacidade de se tornar, criar e controlar fogo.
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos:
Intangível: Sendo uma logia você é imune a ataques que não sejam elementais, de haki do armamento ou kairouseki. Eles apenas passam pelo seu corpo que se transforma em elemento e regenera sem sofrer nenhum efeito.
Queimadura: Seus ataques e técnicas com fogo aplicam 3 níveis de Queimadura
Calcinante:Causa 5% mais dano pra cada nível de queimadura no alvo
Tempestade de fogo: Pode causar uma chuva de fogo numa área de 1% do seu poder geral em metros ao seu redor. Nessa área todos exceto você recebem 2 níveis de queimadura por turno, e recebem 5% do seu poder geral em dano irredutível direto no HP.
Ataque de fogo: Controlando o fogo você pode fazer um ataque arremessando ele gastando quantos VDAs quiser no ataque, para cada VDA gasto o ataque escala em 20% do seu poder geral.
Queimando até virar cinzas: A condição de queimadura aplicada pelo fogo também é considerada uma condição restringente
Agarrão de fogo: A força “corporal” de seu fogo é considerada como sendo 100% do seu poder corporal ou 30% do poder geral, o que for maior.
Despertar
Ao despertar essa fruta ganha:
Melhorias:
*Queimadura agora aplica 5 níveis
*Tempestade de fogo agora dá 10% do seu poder como dano ao invés de 5%
*Ataque de fogo agora escala em 30% de poder geral por VDA
*Calcinante agora sobe para 10%
*Agarrão de fogo agora escala com 100% de poder corporal ou 60% de poder geral.
Ganha:
Surto infernal: Tempestade de fogo pode ser usada tendo como alcance toda a ilha. Se o usuário não desligar a mesma, esta irá trocar o clima da ilha para quente e seco com cinzas de incêndio e focos de incêndio por 1 ano do mundo real.
Golem: Recebe mais 3 aliados para você criar e usar, mas estes obrigatoriamente devem ser construtos ígneos com personalidade dada pelo seu poder.
Essa logia dá ao seu dono a capacidade de se tornar, criar e controlar fogo.
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos:
Intangível: Sendo uma logia você é imune a ataques que não sejam elementais, de haki do armamento ou kairouseki. Eles apenas passam pelo seu corpo que se transforma em elemento e regenera sem sofrer nenhum efeito.
Queimadura: Seus ataques e técnicas com fogo aplicam 3 níveis de Queimadura
Calcinante:Causa 5% mais dano pra cada nível de queimadura no alvo
Tempestade de fogo: Pode causar uma chuva de fogo numa área de 1% do seu poder geral em metros ao seu redor. Nessa área todos exceto você recebem 2 níveis de queimadura por turno, e recebem 5% do seu poder geral em dano irredutível direto no HP.
Ataque de fogo: Controlando o fogo você pode fazer um ataque arremessando ele gastando quantos VDAs quiser no ataque, para cada VDA gasto o ataque escala em 20% do seu poder geral.
Queimando até virar cinzas: A condição de queimadura aplicada pelo fogo também é considerada uma condição restringente
Agarrão de fogo: A força “corporal” de seu fogo é considerada como sendo 100% do seu poder corporal ou 30% do poder geral, o que for maior.
Despertar
Ao despertar essa fruta ganha:
Melhorias:
*Queimadura agora aplica 5 níveis
*Tempestade de fogo agora dá 10% do seu poder como dano ao invés de 5%
*Ataque de fogo agora escala em 30% de poder geral por VDA
*Calcinante agora sobe para 10%
*Agarrão de fogo agora escala com 100% de poder corporal ou 60% de poder geral.
Ganha:
Surto infernal: Tempestade de fogo pode ser usada tendo como alcance toda a ilha. Se o usuário não desligar a mesma, esta irá trocar o clima da ilha para quente e seco com cinzas de incêndio e focos de incêndio por 1 ano do mundo real.
Golem: Recebe mais 3 aliados para você criar e usar, mas estes obrigatoriamente devem ser construtos ígneos com personalidade dada pelo seu poder.
• Brutalidade: Aumenta o escalonamento do seu poder de carga em 50% pra cada 5000 de poder geral
• Pele grossa: 5% do poder geral como armadura para cada 5000 de poder geral( Opcional Oni)
• Bem coberto 5 : Você usa muito bem sua própria armadura. Enquanto usando armadura, ganha 250 de armadura extra por item de armadura( 10 pontos - 2 pontos por nivel)
• Treino bárbaro: Você treinou sua luta sem armaduras, por isso quando sem nenhuma vestimenta, com exceção de acessórios (faixa, sutiã, gravata, cinto, etc), na parte de cima do corpo, você é considerado usando armadura para todos os casos. Ganha 15% do poder corporal de armadura quando sem nenhuma vestimenta na parte de cima do corpo.
Mata-moscas 5: Você treinou para matar seres menores que você. Causa 50% mais dano em oponentes menores que você.( 10 pontos)
Mata-gigantes 5: Você treinou para matar seres maiores que você. Causa 50% mais dano em oponentes maiores que você.(10 pontos)
Pique como uma abelha: Ganha 3 VDA(9 pontos)
Aguente firme 3 : Você pode gastar 1 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 10% do seu poder geral como armadura durante esse momento.(9 pontos)
Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.(compra única)
Aceleração: Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 50 stamina para aumentar sua velocidade em 500% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.(5 pontos)
• Ah, vai esconder sim: Seus testes de furtividade e camuflagem recebem 25% de desvantagem. (Obrigatória - Oni)
Mutação(Chifres): Você possui uma mutação genética que te torna, feio, estranho ou te atrapalha de alguma forma..(Karlach tem uma longa cauda articulada, diferente de outros Onís que tem apenas seus chifres)
Ambição: Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo.(Karlach deseja apenas ser respeitada e amada por aqueles a sua volta.)
Apegado: Assim como ligada a sua própria casa, Karlach acabou ligando-se a sua nova família, o bando da Tormentas prateada.
Sadista: Você sente a necessidade de infligir dor aos outros e sente algum prazer com isso, você sempre é desnecessariamente cruel com suas vítimas e seus atos podem causar repulsa.(compra única)
Teimoso: Quando você acredita em algo, nada e nem ninguém pode convencê-lo do contrário, mesmo que provas e evidências sejam mostradas, você se recusa a mudar sua opinião.(compra única)
Orgulhoso: Você é extremamente orgulhoso, preferindo a morte que sofrer a vergonha de uma derrota em um duelo justo e equilibrado.(compra única)
Devasso 2: Você é viciado na arte do flerte e aproveita todas as chances possíveis de se aproximar romanticamente das pessoas que você considera atraentes. recebe desvantagem de 40% em testes de sedução contra você.
• Fobias 5: ( Medo de ficar sozinha) Você tem um medo extremo e irracional de algo ou de alguma situação específica. Quando vê essa coisa que tem medo, recebe a condição de medo em primeiro nível,todo teste contra você com essa coisa por perto, você terá desvantagem de 100%.
Alergias 5 (Wassabi) : Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 100%.
Alergias 5 (Pimentas fortes) : Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 100%.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhas simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Manobra (Acrobático) ( Movimentação em terrenos difíceis) : Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
Manobra (Acrobático) ( Derrubar) : Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
Manobra (Acrobático) (Empurrar com escudo): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
Gimnica - Lançamento de machados (Corporal): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de algum exercício, esporte ou prática de treino. Como halterofilismo, levantamento de peso, mergulho em profundida entre outros.
Gimnica - Drible (Corporal): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de algum exercício, esporte ou prática de treino. Como halterofilismo, levantamento de peso, mergulho em profundida entre outros.
Escudo (Corporal): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui uma resistência própria e pode segurar ataques que na pele seria difícil aguentar. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Não preciso de 2 chifres :
Nome: Não preciso de 2 chifres
Ranking: Comum
Descrição: Karlach aprendeu a sua maneira a desenvolver formas de aumentar seu conhecimento apurando seu corpo com treinamentos árduos em meio aos vulcões de sua ilha deixando seu corpo mais resistente
Perícias base: Sobrevivência: Muda o ganho de ofícios para corporal ao invez de inteligência.
Ranking: Comum
Descrição: Karlach aprendeu a sua maneira a desenvolver formas de aumentar seu conhecimento apurando seu corpo com treinamentos árduos em meio aos vulcões de sua ilha deixando seu corpo mais resistente
Perícias base: Sobrevivência: Muda o ganho de ofícios para corporal ao invez de inteligência.
Meus músculos, Minhas regras :
Nome: Meus músculos, minhas regras
Ranking: incomum (Não preciso de 2 chifres)
Descrição: Dado o árduo trabalho em desenvolver melhor seu corpo, Karlach aprendeu que as vezes a melhor maneira de subir e apanhando até aprender.
Perícias base: Sobrevivência: Ganha +1 ofício ao bater as metas, mas perde todos os sloots de Aliados.
Perícias base: Atletismo: VDA passa a escalar com o corporal ao invez de acrobático.
Ranking: incomum (Não preciso de 2 chifres)
Descrição: Dado o árduo trabalho em desenvolver melhor seu corpo, Karlach aprendeu que as vezes a melhor maneira de subir e apanhando até aprender.
Perícias base: Sobrevivência: Ganha +1 ofício ao bater as metas, mas perde todos os sloots de Aliados.
Perícias base: Atletismo: VDA passa a escalar com o corporal ao invez de acrobático.
Passiva - Fúria de Múspellsheimr :
Nome: Fúria de Múspellsheimr
Descrição: Por ser moradora do da Ilha de Múspellsheimr, Karlach sempre foi vista como uma mulher animada e cheia de energia, principalmente em batalhas. Mostrando até certa brutalidade em seus golpes.
Efeito: Enquanto empunhar um machado, ganha + 15% de dano.
Descrição: Por ser moradora do da Ilha de Múspellsheimr, Karlach sempre foi vista como uma mulher animada e cheia de energia, principalmente em batalhas. Mostrando até certa brutalidade em seus golpes.
Efeito: Enquanto empunhar um machado, ganha + 15% de dano.
Força ancestral :
Nome: Força Ancestral
Nível: mítico
Tipo: Buff
Descrição: Conjuro ancestral que evoca a essência selvagem de Karlach. Ao desencadear a Fúria, karlach se torna um vórtice de energia sombria e poder profano. Sua velocidade aumenta, os sentidos aguçam-se e uma aura sinistra envolve cada movimento. Cada ataque realizado durante essa fúria é impregnado com o desespero de Karlach, infligindo dor e desordem aos seus inimigos. No entanto, tal poder não vem sem consequências; ao final da Fúria de Karlach, a exaustão mental exige um preço, tornando crucial o equilíbrio entre o domínio dessa técnica e a preservação da própria sanidade.
Aditivos: Restrição Pesada: Precisa usar 5 VDA's para conseguir canalizar sua técnica - Reduz em 400 o custo
Restrição Pesada: Só pode ser usada por 5 turnos. Após isso precisa de três turnos de resfriamento - 400 de custo
Efeito: 40% de corporal
Custo: 200
Nível: mítico
Tipo: Buff
Descrição: Conjuro ancestral que evoca a essência selvagem de Karlach. Ao desencadear a Fúria, karlach se torna um vórtice de energia sombria e poder profano. Sua velocidade aumenta, os sentidos aguçam-se e uma aura sinistra envolve cada movimento. Cada ataque realizado durante essa fúria é impregnado com o desespero de Karlach, infligindo dor e desordem aos seus inimigos. No entanto, tal poder não vem sem consequências; ao final da Fúria de Karlach, a exaustão mental exige um preço, tornando crucial o equilíbrio entre o domínio dessa técnica e a preservação da própria sanidade.
Aditivos: Restrição Pesada: Precisa usar 5 VDA's para conseguir canalizar sua técnica - Reduz em 400 o custo
Restrição Pesada: Só pode ser usada por 5 turnos. Após isso precisa de três turnos de resfriamento - 400 de custo
Efeito: 40% de corporal
Custo: 200
Karlach, a Oni, surge com uma estatura imponente, sua pele escamosa revela padrões intrincados que evocam antigos rituais mágicos. Cada escama parece refletir uma história, formando um mosaico de enigmas em sua figura. Seus olhos, de um violeta profundo, emanam uma luminescência sobrenatural, revelando conhecimento arcano. As presas afiadas que se estendem de sua mandíbula sugerem uma predatória astúcia, enquanto seus chifres curvados adicionam uma silhueta sinistra.
Vestida com trajes sombrios adornados com gemas negras e enfeites dourados, Karlach exibe uma sofisticação que contrasta com sua natureza ameaçadora. Um manto ondula em torno dela, manifestando sombras dançantes que ecoam seu poder. Tatuagens rúnicas serpenteiam por seus braços, pulsando em sintonia com sua essência mágica.
Ao observar Karlach, uma aura de mistério e perigo paira no ar, sugerindo que ela é muito mais do que uma simples presença física.
Enquanto explorava os arredores exóticos, Karlach ancorou em uma ilha isolada, onde conheceu a notória pirata Chloe Kaminari. Sob a luz da lua, compartilharam histórias e aspirações. Karlach, com seus olhos violeta refletindo a chama interior, encontrou em Chloe uma kindred spirit("Kindred Spirit" é uma expressão em inglês que se refere a alguém cujos pensamentos, sentimentos e ideias estão em sintonia ou em harmonia com os seus. É uma conexão profunda e instantânea entre duas pessoas, muitas vezes implicando uma compreensão mútua e uma afinidade especial. Em contextos românticos ou de amizade, essa expressão destaca uma ligação única e profunda entre indivíduos que compartilham valores, interesses ou experiências semelhantes.), cujas ideias de justiça e liberdade ressoavam com as suas.
Chloe, com seu ar de mistério e ousadia, revelou a Karlach a causa pela qual lutava: uma resistência determinada a desafiar tiranos do governo e da marinha. Sentindo uma conexão visceral com essa busca, Karlach decidiu unir forças, enxergando na jornada pirata uma extensão natural de seus próprios anseios por desafio e liberdade.
Movida por uma paixão intrépida pela batalha, Karlach encontra na guerra não apenas um meio de alcançar seus objetivos, mas uma expressão visceral de sua natureza selvagem. Em momentos de combate, a fera interior emerge, liberando uma fúria que deixa aliados e inimigos atônitos.
A solidão que a envolve é como as vastas extensões de um oceano congelado, impenetrável e inexplorado. Sua lealdade, embora guiada por acordos práticos, tem raízes profundas na honra e na camaradagem, valores intrínsecos ao código dos guerreiros vikings. Karlach é uma líder formidável, inspirando aqueles ao seu redor com um rugido primal que ressoa como um trovão.
Em sua busca por conhecimento proibido, ela se torna uma exploradora destemida, navegando por territórios desconhecidos da mente e do mundo físico. A dualidade entre sua racionalidade estratégica e a selvageria incontrolável forma um perfil psicológico único, onde a natureza bárbara e a astúcia se entrelaçam, moldando uma personalidade poderosa e imprevisível.