Espadachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Duelista relâmpago :
Nome: Duelista relâmpago
Tipo: Personalizado (Espadachim + Coração de Frankenstein)
Nível do EDC: Incomum
Descrição: Um estilo de luta que combina a velocidade extrema de Vilkas com sua capacidade de gerar eletricidade em seus golpes. O pirata realiza investidas em sua velocidade máxima, deixando relâmpagos para trás conforme se movimenta e tendo seu próprio corpo e espada cobertos pelo elemento a cada golpe. Os ataques realizados por esta técnica são rápidos e precisos, e a descarga elétrica faz com que os músculos do oponente respondam de maneira mais lenta, atrapalhando também sua movimentação e aumentando a diferença de velocidade entre Vilkas e oponente.
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: Condicionador: golpes aplicam 1 nível de Segurado
Tipo: Personalizado (Espadachim + Coração de Frankenstein)
Nível do EDC: Incomum
Descrição: Um estilo de luta que combina a velocidade extrema de Vilkas com sua capacidade de gerar eletricidade em seus golpes. O pirata realiza investidas em sua velocidade máxima, deixando relâmpagos para trás conforme se movimenta e tendo seu próprio corpo e espada cobertos pelo elemento a cada golpe. Os ataques realizados por esta técnica são rápidos e precisos, e a descarga elétrica faz com que os músculos do oponente respondam de maneira mais lenta, atrapalhando também sua movimentação e aumentando a diferença de velocidade entre Vilkas e oponente.
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: Condicionador: golpes aplicam 1 nível de Segurado
Haki - Masterizado :
Haki
A força de vontade materializada na forma de poderes. Assim como outras habilidades o jogador gasta 1 ponto de habilidade pra ter o haki e base e mais 2 pontos para se tornar mestre em haki.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Base:
Ao adquirir Haki, você ganha:
Kenbunshoku: O usuário de haki possui uma área de 1% de seu poder geral, onde ele percebe as coisas como um sexto sentido, inimigos nessa área que não possuem haki, sofrem 20% de desvantagem em acertar o usuário de haki.
Busoushoku: O usuário de haki pode cobrir uma parte de seu corpo por vez(cabeça, uma perna, um braço, tronco posterior, tronco anterior) cobrindo também qualquer item nesse local. Coisas cobertas pelo Busoushoku podem acertar logias e ignorar mudanças corporais de akuma para acertarem o corpo original do alvo. Adicionalmente, qualquer ataque feito com esses membros/itens causa 20% mais dano e tem 20% do poder geral como letalidade extra por VDA usado no ataque. Danos recebidos na área do armamento também encaram um dano reduzido de 40% e 40% do poder geral como armadura
Aura da vontade: Seu haki do armamento se manifesta como uma aura de “raios” negros, contando como um elemento manipulável para você, te permitindo criar técnicas onde usa e arremessa isso nos ataques. técnicas assim ganham as vantagens do seu busoushoku.
Protegido: Qualquer ataque físico contra seus membros protegidos por busoushoku , aplica 1 nível de condição a menos.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Mestre em haki:
Ao se tornar um mestre em haki, se ganha:
Melhorias:
*Seu kenbunshoku agora prevê um pouco do futuro, inimigos sem mestre do haki na área do seu Kenbunshoku tem 20% de desvantagem em teste pra te acertar e inimigos sem haki tem 30% de desvantagem.
*Seu busoushoku agora pode cobrir todo seu corpo à vontade e dobra seus valores.
*Aura dá vontade agora também aplica os efeitos de Ryou e Haoshoku avançado se assim você quiser.
*Protegido reduz três níveis ao invés de um
Haoshoku: O usuário pode liberar seu haki do rei na mesma área que seu kenbunshoku afeta, todos os inimigos na área recebem com menos de 80% do poder geral do usuário tomam 10 niveis de amedrontado e caso tenham menos de 60% do poder geral, desmaiam com o HP em 0. Um uso por aventura
Ryou: Seu busoushoku é aplicado dentro dos alvos, os danificando por dentro, ao usar isso num golpe, o golpe escalará 20% mais e causará 50% mais dano.
Haoshoku avançado: Agora você pode aplicar seu haki do rei no ataque, isso faz com que seu ataque faça contato a 30 cm do alvo, ou seja, o ataque causa dano sem relar no alvo visualmente. Adicionalmente, esses ataques causam 15% da vida atual do alvo como dano extra IRREDUTÍVEL., assim como 10% do seu dano com o haoshoku se torna irredutível.
*Seu busoushoku agora pode cobrir todo seu corpo à vontade e dobra seus valores.
*Aura dá vontade agora também aplica os efeitos de Ryou e Haoshoku avançado se assim você quiser.
*Protegido reduz três níveis ao invés de um
Haoshoku: O usuário pode liberar seu haki do rei na mesma área que seu kenbunshoku afeta, todos os inimigos na área recebem com menos de 80% do poder geral do usuário tomam 10 niveis de amedrontado e caso tenham menos de 60% do poder geral, desmaiam com o HP em 0. Um uso por aventura
Ryou: Seu busoushoku é aplicado dentro dos alvos, os danificando por dentro, ao usar isso num golpe, o golpe escalará 20% mais e causará 50% mais dano.
Haoshoku avançado: Agora você pode aplicar seu haki do rei no ataque, isso faz com que seu ataque faça contato a 30 cm do alvo, ou seja, o ataque causa dano sem relar no alvo visualmente. Adicionalmente, esses ataques causam 15% da vida atual do alvo como dano extra IRREDUTÍVEL., assim como 10% do seu dano com o haoshoku se torna irredutível.
Meitou - Masterizado :
Base:
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Mestre em meitou:
Ao se tornar um mestre com meitous, você ganha:
Melhorias:
*Obra de um mestre agora escala com 70% o dano extra e aplica dois níveis de sangramento.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
• Ferramenta biológica (veneno): garras, mandíbulas, caudas, você possui alguma ferramenta que sua biologia te dá para te ajudar, ataques usando essas ferramenta tem 5% do poder geral como letalidade extra pra cada 5000 de poder geral
• Atlético: Seu corpo animalesco te dá uma velocidade de corrida e nado mais rápida em 15km/h pra cada 5000 em poder geral
• Aceleração 5 (5 pontos): Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 50 stamina para aumentar sua velocidade em 500% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
• Como um ninja 5 (5 pontos): Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 100%
• Ataque surpresa 5 (10 pontos): Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 100% mais dano
• Mata-gigantes 5 (10 pontos): Você treinou para matar seres maiores que você. Causa 50% mais dano em oponentes maiores que você.
• Rei das massas 5 (10 pontos): Você atrai o povo para sua causa. Ganha +25 seguidores.
• Pique como uma abelha 3 (9 pontos): Ganha 3 VDA
• Ruína do titã 3 (9 pontos): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 9% da vida atual do alvo.
• Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%
• Aguente firme 3 (9 pontos): Você pode gastar 3 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 30% do seu poder geral como armadura durante esse momento.
• Preconceito: reduz seus testes sociais em 30% com humanos.
• Ambição - Conquistar os sonhos de Tahisa: Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo.
• Apegado - Tahisa: Você ama algo ou alguém, não medindo esforços para proteger e recuperar o alvo de seu apego emocional. Perder algo que ama é uma experiência traumática que pode deixar sequelas.
• Devasso 3 (6 pontos): Você é viciado na arte do flerte e aproveita todas as chances possíveis de se aproximar romanticamente das pessoas que você considera atraentes. recebe desvantagem de 60% em testes de sedução contra você.
• Intolerância racial 3 - Gigantes, tritões e onis (6 pontos): Você tem um grande ódio, raiva ou rancor contra uma raça determinada.
• Vaidoso: Você sente a necessidade de estar sempre limpo e bem arrumado, não suportando ficar sujo ou desgrenhado.
• Dependente 4 - Sangue da Tahisa (12 pontos): Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga.
• Dependente 3 - Álcool (9 pontos): Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga.
• Dependente 3 - Doces (9 pontos): Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga.
• Fobias 2 - Doenças terminais (6 pontos): Você tem um medo extremo e irracional de algo ou de alguma situação específica. Quando vê essa coisa que tem medo, recebe a condição de medo em segundo nível, todo teste contra você com essa coisa por perto, você terá desvantagem de 40%.
• Fobias 2 - Minhocas (6 pontos): Você tem um medo extremo e irracional de algo ou de alguma situação específica. Quando vê essa coisa que tem medo, recebe a condição de medo em segundo nível, todo teste contra você com essa coisa por perto, você terá desvantagem de 40%.
• Alergias 2 - Seda (6 pontos): Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 40%.
• Alergias 2 - Camarão (6 pontos): Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 40%.
• Corrida (Acrobático)
• Furtividade (Acrobático)
Monstro de Frankenstein :
Nome: Monstro de Frankenstein
Ranking: Comum
Descrição: Ofício especial adquirido no evento de Halloween.
Perícias base: Corrida (Acrobático): Se você se mover usando mutações científicas como meio de locomoção, oponentes mais lentos que você tem 5% de desvantagens em testes de acerto.
Ranking: Comum
Descrição: Ofício especial adquirido no evento de Halloween.
Perícias base: Corrida (Acrobático): Se você se mover usando mutações científicas como meio de locomoção, oponentes mais lentos que você tem 5% de desvantagens em testes de acerto.
Monstro de Frankenstein 2 :
Nome: Monstro de Frankenstein - A volta dos que não foram
Ranking: Incomum
Descrição: Ofício especial adquirido no evento de Halloween.
Perícias base: Manobra (Acrobático): Inimigos possuem 5% de desvantagem em testes de ataque.
Corrida (Acrobático): Causa 5% mais dano contra inimigos mais lentos.
Ranking: Incomum
Descrição: Ofício especial adquirido no evento de Halloween.
Perícias base: Manobra (Acrobático): Inimigos possuem 5% de desvantagem em testes de ataque.
Corrida (Acrobático): Causa 5% mais dano contra inimigos mais lentos.
Gotta go fast :
Nome: Gotta go fast
Ranking: Comum
Descrição: Como um corredor nato, Vilkas precisa continuar superando a si mesmo de novo e de novo para ser capaz de chegar cada vez mais longe, resultando em superações e ganhos cada vez maiores.
Perícias base: Corrida: o ganho de ofícios passa a escalar com Acrobacia.
Ranking: Comum
Descrição: Como um corredor nato, Vilkas precisa continuar superando a si mesmo de novo e de novo para ser capaz de chegar cada vez mais longe, resultando em superações e ganhos cada vez maiores.
Perícias base: Corrida: o ganho de ofícios passa a escalar com Acrobacia.
Cobaia perfeita :
Nome: Cobaia perfeita
Ranking: Incomum (Gotta go fast)
Descrição: Toda a jornada de auto-superação e fortalecimento de Vilkas transformaram ele na cobaia perfeita para Medici e Allejandra, os gêmeos cientistas de sua tripulação. Com isso, Vilkas pode receber modificações corporais e genéticas que se encaixem nos conhecimentos e ofícios dos gêmeos, incluindo drogas melhoradoras de performance que tornaram o corpo do homem muito mais veloz e ágil do que já era. Além disso, suas manobras acrobáticas o tornaram capaz de atacar mais vezes em menos movimentos.
Perícias base: Manobra - Dança da espada: deixa de receber slots e qualidade de projetos, mas recebe 1 VDA a mais sempre que bate a meta.
Corrida: deixa de receber escalonamento de HP, mas recebe um ofício a mais sempre que bate a meta.
Ranking: Incomum (Gotta go fast)
Descrição: Toda a jornada de auto-superação e fortalecimento de Vilkas transformaram ele na cobaia perfeita para Medici e Allejandra, os gêmeos cientistas de sua tripulação. Com isso, Vilkas pode receber modificações corporais e genéticas que se encaixem nos conhecimentos e ofícios dos gêmeos, incluindo drogas melhoradoras de performance que tornaram o corpo do homem muito mais veloz e ágil do que já era. Além disso, suas manobras acrobáticas o tornaram capaz de atacar mais vezes em menos movimentos.
Perícias base: Manobra - Dança da espada: deixa de receber slots e qualidade de projetos, mas recebe 1 VDA a mais sempre que bate a meta.
Corrida: deixa de receber escalonamento de HP, mas recebe um ofício a mais sempre que bate a meta.
A perfeição inspira :
Nome: A perfeição inspira
Ranking: Genial (Cobaia perfeita)
Descrição: As modificações corporais e genéticas de Vilkas, somados às próprias proezas físicas do homem causaram grande comoção entre seus seguidores e aliados, tornando-o uma figura inspiradora. Não é incomum que se ouça as histórias sobre seus feitos (sejam suas demonstrações de velocidade, suas técnicas com a espada ou mesmo sua capacidade de mover-se sem ser notado), o que inspira os aliados existentes e também atrai a atenção de novos que desejam experimentar da genialidade de seus cientistas.
Perícias base: Furtividade: O poder dos aliados passa a escalar com Acrobático.
Manobra - Dança da Espada: O ganho de aliados passa a escalar com Acrobático.
Corrida: Ganha um aliado a mais sempre que bate a meta, mas deixa de ganhar capacidade de carga com corporal.
Ranking: Genial (Cobaia perfeita)
Descrição: As modificações corporais e genéticas de Vilkas, somados às próprias proezas físicas do homem causaram grande comoção entre seus seguidores e aliados, tornando-o uma figura inspiradora. Não é incomum que se ouça as histórias sobre seus feitos (sejam suas demonstrações de velocidade, suas técnicas com a espada ou mesmo sua capacidade de mover-se sem ser notado), o que inspira os aliados existentes e também atrai a atenção de novos que desejam experimentar da genialidade de seus cientistas.
Perícias base: Furtividade: O poder dos aliados passa a escalar com Acrobático.
Manobra - Dança da Espada: O ganho de aliados passa a escalar com Acrobático.
Corrida: Ganha um aliado a mais sempre que bate a meta, mas deixa de ganhar capacidade de carga com corporal.
- Espada Sedenta: cura 10% do dano causado e dá ao usuário a capacidade de manipular sangue que esteja fora do corpo dos outros.
Capacete de abóbora que da visão no escuro
- Bolsa de doces de abóbora: item suporte que cura 5% do seu HP máximo e aumenta seus testes de defesa em 5% por 3 posts
- Óleo de abóbora: Este item de suporte da um brilho amarelado e sobrenatural as armas que são limpas com ele, tais armas tem 10% de vantagem em testes de ataque
- Granadas de abóbora: Este cinto de utilidade cheio das granadas feitas de abóbora que explodem no impacto causando dano em área comum com 10% de vantagem no teste de ataque
- Rolo de papel: este item de suporte é um rolo de papel embebido em cicatrizante que pode ser usado para limpar feridas, curando 10% do hp máximo
- Sementes de abobora: item de suporte que consiste de Sementes de abóboras mordedora, ao jogar essas sementes no chão perto de inimigos elas brotam rapidamente e se jogam mordendo eles com 20% de vantagem no teste do seu ataque
- Chama infernal: Este ingrediente para confecção de itens é a brasa de uma chama pode ser usado pra forjar algo em uma chama sobrenatural, dando um brilho fantasmagórico ao item forjado e aumentando sua qualidade em 5
- Couro de hidra (uma veste feita com esse couro faz você curar 5% do HP máximo por turno)
Aceleração Instantânea :
Nome: Aceleração instantânea
Descrição: Vilkas possui um estilo próprio de combate, que se baseia em manter uma velocidade considerável e abusar de sua aceleração no momento do ataque para gerar confusão e dúvida em seus inimigos. É comum que pessoas que não conseguem acompanhar sua velocidade explosiva tenham a sensação de que o pirata simplesmente desapareceu antes de golpear, o que dá uma vantagem na luta.
Efeito: Desde que Vilkas possua mais velocidade que o inimigo no momento em que realizar um ataque, este será considerado como furtivo, podendo aplicar efeitos que dependam da condição 'não detectado'. Ataques furtivos realizados por Vilkas causam 15% de dano a mais.
Descrição: Vilkas possui um estilo próprio de combate, que se baseia em manter uma velocidade considerável e abusar de sua aceleração no momento do ataque para gerar confusão e dúvida em seus inimigos. É comum que pessoas que não conseguem acompanhar sua velocidade explosiva tenham a sensação de que o pirata simplesmente desapareceu antes de golpear, o que dá uma vantagem na luta.
Efeito: Desde que Vilkas possua mais velocidade que o inimigo no momento em que realizar um ataque, este será considerado como furtivo, podendo aplicar efeitos que dependam da condição 'não detectado'. Ataques furtivos realizados por Vilkas causam 15% de dano a mais.
Jogador sério (evento de halloween) :
Nome: Jogador sério
Descrição: Após um combate com King Dice, o jogador conseguiu sair ileso. Sem muitos problemas mentais.
Efeito:Causa 60% mais dano em bosses.
Descrição: Após um combate com King Dice, o jogador conseguiu sair ileso. Sem muitos problemas mentais.
Efeito:Causa 60% mais dano em bosses.
Coração de Frankenstein (evento de halloween) :
Nome: Coração de Frankenstein
Descrição: Durante o dia das bruxas, o ar estralava com estática, um enorme raio estranho atingiu o jogador gerando assim uma bioeletricidade em seu coração.
Efeito: Gera bioeletricidade e causa +80% de dano em ataques elétricos
Descrição: Durante o dia das bruxas, o ar estralava com estática, um enorme raio estranho atingiu o jogador gerando assim uma bioeletricidade em seu coração.
Efeito: Gera bioeletricidade e causa +80% de dano em ataques elétricos
Jogador Cauteloso (evento de halloween) :
Nome: Jogador Cauteloso
Descrição: Após desafiar King Dice e agir de maneira cuidadosa, você saiu vivo e isso vale para alguma coisa.
Efeito:-60% de dano tomado por bosses
Descrição: Após desafiar King Dice e agir de maneira cuidadosa, você saiu vivo e isso vale para alguma coisa.
Efeito:-60% de dano tomado por bosses
Jogador Persistente (evento de halloween) :
Nome: Jogador Persistente
Descrição: Após testar sua sorte e seguir até o final sem nenhuma falha, você provou sua resiliência.
Efeito: quando seu HP zera, pode lutar por mais 2 posts, então cura 1 de HP
Descrição: Após testar sua sorte e seguir até o final sem nenhuma falha, você provou sua resiliência.
Efeito: quando seu HP zera, pode lutar por mais 2 posts, então cura 1 de HP
Passiva Olho infernal :
um de seus olhos brilha com uma energia amarelada e libera uma aura flamejante, enquanto seu olho brilhar, causa 15% mais dano, pessoas essa passiva num nível menor ou sem ela, recebem a diferença de niveis da passiva em niveis da condição de medo.
Um homem de expressões firmes e olhar penetrante, Vilkas costuma ser visto como alguém muito atraente. Alto e atlético, o rapaz possui uma maneira quase graciosa de andar e se portar, como se fosse da realeza, e sua maneira de andar é sempre ágil e silenciosa. Não possui um físico avantajado, mas ainda assim é musculoso o suficiente e adorna tais músculos com cicatrizes e tatuagens múltiplas. Seus cabelos e barba são negros e sua pele é branca, apesar de se bronzear facilmente com o sol.
A mãe, Rebecca, continuou a trabalhar na esperança de que o pai fosse retornar um dia, mas os anos se passaram e não houve qualquer palavra. Ainda assim, passou a nutrir um forte amor pelos filhos e a protegê-los da maneira que podia, apesar da pobreza em que viviam. Vilkas e Tahisa cresceram completamente apegados, quase que dependentes um do outro para tudo, e isso os ajudou a lidar com as dificuldades da vida – especialmente quando, em um evento tão aleatório que mal parecia real, Rebecca e outros membros da vila foram pisoteados por um gigante que fugia da marinha e decidira atracar naquela ilha perdida.
Sem a mãe, os gêmeos cresceram ainda mais próximos e não demorou para que a relação dos dois se tornasse algo ainda mais íntimo. A necessidade também fez com que ambos desenvolvessem maneiras de sobreviver: Tahisa utilizava de sua beleza mais que estonteante para dar prosseguimento ao trabalho da mãe, recebendo muito mais do que Rebecca jamais havia sonhado em ganhar, enquanto Vilkas praticava sua esgrima para realizar pequenos roubos.
Não demorou para que possuíssem o suficiente para comprar uma passagem só de ida para uma ilha maior, onde continuaram a se dedicar em seus “trabalhos”. Tahisa crescia cada vez mais bonita, atraindo muitos olhares, enquanto as técnicas de Vilkas tornavam-se mais afiadas a cada dia. Cada dificuldade superada fazia com que o elo de ambos se tornasse ainda mais firme, sendo o ápice deste o dia em que a irmã fora brutalmente tomada por um tritão. O rapaz cuidou dela, e em uma noite carinhosa ousou provar parte do sangue que ainda escorria, oferecendo o seu próprio em troca para selar um pacto maior até mesmo que seu parentesco.
Anos depois, já muito mais forte, Vilkas prometeu à sua irmã que jamais iriam sofrer novamente nas mãos de qualquer pessoa. Se tornariam fortes, muito mais que qualquer um naquele mundo, e se lançariam ao mar sob uma bandeira negra que simbolizaria a liberdade que jamais seria tomada. O irmão juntou todos os oprimidos de sua cidade que compactuavam com suas palavras, libertando escravos e dando a vagabundos o direito de sonhar, e assim partiu em busca de sua ambição: dominar os mares e tornar-se um dos Yonko.
Possui um ódio mortal por tritões e gigantes por conta dos eventos traumáticos de seu passado, mas consegue se dar bem com qualquer outra raça – apesar de não ser a pessoa mais sociável do mundo, defeito que Tahisa o ajuda a corrigir. Cuidadoso com seus seguidores e leal aos seus próprios objetivos, Vilkas é um homem disposto a ir até o final ou morrer tentando.
- Armadura de qualidade 10
- Smile da águia
- Smile da Horo Horo no mi
- 7 tubos de Frankenstein
- Pet aranha gigante (40% do poder total ou 100% do social)
_________________
Ficha:https://oplt.forumeiros.com/t683-morgan-blackhand#5820