Relembrando a primeira mensagem :
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Diego Kaminari
Marie Cognitio
30
63
1,65 Cm
Humana
Desconhecida
Sabaody - Grand Line
0
0
Pirata
0 B$
54400
5
5
5
85
250
100
edc
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de aprender infinitamente
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Aprendizado infinito: O usuário tem slots de perícia infinitos
Conhecimento avançado: O usuário recebe 1 ofício extra, 2 projetos extras e 2 qualidades de projeto extras quando bate as metas intelectuais,
Qualidade científica: Os projetos do usuário tem sua qualidade máxima aumentada para 15
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Qualidade científica agora aumenta a qualidade máxima para 20
*O usuário não tem mais limite de slots de projetos
*Conhecimento aumenta sua qualidade de projetos por meta em 5 ao invés de 3.
Ganha:
Eureka:O usuário ganha 3 slots de Eureka, slots de eureka tem 30 de qualidade máxima
• Espécie social: Começa com um aliado a mais. (Obrigatória)
• Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha. (Obrigatória)
• As melhores escolas: Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos são um nível acima do que deveriam. (Opcional)
• Atraente 5: Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +100% em testes de sedução fora de combate. (5 Pontos)
• Pique como uma abelha 3: Ganha 1 VDA (9 Pontos)
• Como um ninja: Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 20%(5 Pontos)
• Mata-gigantes 5: Você treinou para matar seres maiores que você. Causa 50% mais dano em oponentes maiores que você. (10 pontos)
• Ataque surpresa 5: Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 100% mais dano (10 Pontos)
• Ruína do titã 3: Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 9% da vida atual do alvo. (9 Pontos)
• Esmaga-moscas: Você pode gastar todo o seu VDA como VDAs extras para usar uma técnica de dano, aumentando o dano dela em 200% (9 Pontos)
• Aguente firme: Você pode gastar 1 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 10% do seu poder geral como armadura durante esse momento. (9 Pontos)
• Evolução: Você possui alguma modificação corporal não muito bruta que o ajuda, membros extras e etc - Cauda Longa, somente do modo de combate (3 Pontos)
• Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%. (3 Pontos)
Total de Pontos: 72 Pontos
• Passado de opressão: Seus testes sociais com criaturas de outras raças são reduzidos em 25%.
• Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
• Apegado: Você ama algo ou alguém, não medindo esforços para proteger e recuperar o alvo de seu apego emocional. Perder algo que ama é uma experiência traumática que pode deixar sequelas. - Diego Kaminari (1 Ponto)
• Ambição: Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo. - Modificar Diego até criar a arma perfeita (1 Ponto)
• Diligente: Você dedica sua vida para cumprir uma missão ou dever que acredita ser sagrado, não medindo esforços para transformar tal dever em uma realidade. - Libertar escravos das mãos do governo mundial (2 Pontos)
• Vaidoso: Você sente a necessidade de estar sempre limpo e bem arrumado, não suportando ficar sujo ou desgrenhado. (2 Pontos)
• Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo.(1 Ponto)
• Heroico: Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas. (2 Pontos)
• Sadista: Você sente a necessidade de infligir dor aos outros e sente algum prazer com isso, você sempre é desnecessariamente cruel com suas vítimas e seus atos podem causar repulsa. (2 Pontos)
• Obediente: Você nunca desobedece os seus superiores, mesmo que discorde dos seus valores e modos de agir. Para você ordens são absolutas e devem ser seguidas a qualquer custo. (2 Pontos)
• Obcecado: Você é completamente obcecado por um objeto ou atividade específica, praticando a atividade ou adquirindo o objeto sempre que puder, além disso, é um tópico de seu constante interesse, que você deve praticar ou falar sobre sempre que ver uma oportunidade. - Adquirir conhecimento (2 Pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Wasabi (12 Pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Pimentas Fortes (12 pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Detergente (12 pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Amendoim (12 pontos)
• Fobias: Você tem um medo extremo e irracional de algo ou de alguma situação específica. Quando vê essa coisa que tem medo, recebe a condição de medo em primeiro nível,todo teste contra você com essa coisa por perto, você terá desvantagem de 20%. - Catsaridafobia (3 Pontos)
• Dependente 2: Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga. - Café, atualmente em 10 posts. (6 Pontos)
Total: 72 Pontos
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Armadilhas (Intelectual): É a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso. Tudo isso é possível desde que você possua recursos para tais tecnologias.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Falsificação (Intelectual): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhas simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Manipulação(Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
Inventário
Técnicas
Marie é uma mulher com aparencia marcante que ao mesmo tempo que ilha e percebe que ela é uma nerd e extremamente inteleginte, vc ainda pensa o quão linda aquela mulher consegue ser. Devido a seus conhecimentos geneticos pode se apresentar de duas formas, uma é a normal e a outra é o que ela chama de "forma de combate" que é quando a mesma ativa suas modificações geneticas e mecanicas e sua aparencia muda. Apesar de a mesma dizer que a forma somente aparece em momentos de combate, ela consegue mudar quando quer ou sofre algum impacto emocional forte.
Possui longos cabelos castanhos, sua pele é branca e olhos azuis claro, sempre usando oculos e um jaleco branco sobre um vestido justo azul com vermelho. Seu corpo e magro com curvas notavelmente belas proporcionais a sua estatura mais baixa.
Nessa forma sua pele fica rosa e seu cabelo muda para branco, mas mantendo o tamanho. Seus olhos podem varias das cores normais para olhos pretos com vermelhos depedendo de qual moficação esta usando. A mulher adquiri uma cauda longa totalmente funcional e suas orelhas ficam mais pontudas. Seu corpo continua belo, na realidade fica até mais atraente devido a mudança de suas roupas que destacam o mesmo. Falando nelas, as roupas mudam para uma melhor mobilidade sendo composta por um top preto e pequeno que mais parece um sutiã sem alças, seu vestido é substiruido por uma calça larga com abertura para sua cauda que não impede a movimentação, mas incrivelmente ainda a deixa "sexy". Usa alguns adornos dourados que podem ser algumas de suas moficações de ciborgue ou tecnologicas.
Uma jovem criança que teve que ver sua ilha ser destruida e seus pais mortos em sua frente por conta de uma brincadeira de algum Teyrubito certamente fica marcada, este é o caso de Marie Cognitio. Apos ter sua ilha destruida o governo a tomou com escrava, ainda criança a mesma foi vendida como escrava para todos os fins imaginaveis, mas sempre era devolvida cheia de hematomas por "Não ser obediente", por muitas vezes ela quase foi morta, não foi apenas pela ganancia de seus compradores que não queria perder o investimento que tiveram que fazer nela. Quando ninguém mais queria o proprio governo a tomou e mandou para uma ilha onde escravos trabalhavam para obeter materias e recursos para uso dos nobres. No entanto foi ai que a pegaram e começaram a fazer experimentos nela, ela era apenas um produto que poderia ser descartado. Diante de sua realidade a menina fugiu e comeu uma fruta que seria um dos focos das pesquisas daquele laboratorio e foi assim que a garota conseguiu o poder da Nomi Nomi no Mi. Ela já era inteligente antes, mas agora suas capacidades não tinha limites, ela aprendeu o que pode com os cientistas apos ter sido recapturada, mas sua vida mudou quando os revolucionarios entraram em seu caminho e a resgastaram daquela ilha.
Marie viveu desde criança tudo de ruim que um escravo poderia sofrer nas mãos de do Governo Mundial, era natural que seu odio contra a instituição crescesse e seu maior objetivo se tornou libertar todos que estavam nas condições que um dia ela esteve, assim como seus salvadores fizeram. Nos revolucionarios ela aprendeu muito mais e teve como desenvolver suas proprias pesquisas e invenções, graças ao seu poder ela rapidamente já era uma da cientistas mais renomadas das fileiras revolucionarias senão do mundo todo. Mas ainda tinha alguns conceitos morais entre o revolucionarios que travavam muito do que gostaria de fazer, um dia ela foi enviada para um ilha prisão da qual o exercito estava lutando para retirar das mãos do governo. Metade da ilha estava sob o dominio aliado e a outra metade estava sob dominio inimigo o que incluia uma enorme prisaõ mineiradoura da qual servia de centro de punição para discordantes do governo e lá ela ficou por longos meses.
Um dia a mulher acordou escutando trovões e vendo que o tempo havia mudado e estava cheio de nuvens de tempestade, foi então que recebeu a noticia que uma figura extremamente notoria apareceu na prisão e estava causando um alvoroço nas linhas inimigas, era o pirata Diego "Tormenta Prateada" Kaminari havia aparecido sem nenhuma explicação. O homem tinha uma recompensa de mais de quatrocentos milhões, o que alguém como ele estaria fazendo naquele fim de mundo? Ela não foi avereguar, mas o que soube foi que o mesmo foi trazido para a base revolucionaria e quando ela o viu... Seu coração batia como se tivesse vendo a maior obra cientifica da historia, o atlas mais completo, ele era tão belo que retirava sua respiração como se tivesse em um fator de vacou negativo... Ela precisou de alguns minutos antes de se recuperar o que fez a maioria do revolucionarios ali acharem estranho o acontecido, mas ela saiu rapidamente para tratar das feridas do garoto.
Durante o tratamento ela notou que o jovem tinha seus vinte e um anos, seus pensamentos era constantes: "Nosso como ele é lindo, ficaria melhor ainda com algumas modificações aqui e eli", "Ele é tão jovem, será que vai me achar muito velha para ele?", no entanto a resposta que ela mesma deu para sua pergunta foi falada em voz alta.
- Claro que não, eu dou em mais de mil contra essas novinhas! - Disse a mulher com um olhar de desejo sem perceber e merda que tinha feito.
Uma outra cortina se abre bruscamente e Marie pode ver seus companheiros medicos tentando segurar uma jovem paciente loira com odio em seu olhar assassino e um bisturi na mão. - Repete, sua vaca! - Aquela era Himiko uma garota que apareceu juntamente ao Kaminari. - O capitão Diego so pertence a mim e a grandiosa Chloe-sama, não pense que pode ter esses sonhos malucos realizados velhaca! - A medica cientista ficou com uma expressão confusa, mas logo abriu um sorriso e apoiou seu cotovelo na maca do pirata desacordado deixando seus seios bem em destaque.
- Eu não sei sobre essa Chloe, mas se a concorrencia for você eu fico bem mais tranquila. - Seu sorriso era debochado e sensual, os homens que seguravam a garota ficaram tão espantados com a atitude de Marie que até paralisaram perplexos. A mulher nunca deu bola para nenhum homem do exercito revolucionario e olha que não faltou tentativas até de grandes nomes e patente, e esse pirata conseguiu esse feito desacordado? Claramente aquilo gerou inveja nos tais, mas os mesmos acabaram esquecendo de manter Himiko contida e agora era ia furiosa na direção da mulher. Uma luta começou, o bisturi não cortava a pele de Marie assim como a cientista não conseguia acompanhar a velocidade da garota, estava uma luta acirrada quando ambas iria chocar golpes... Mas Diego acordou. O pirata segurou o braço de ambas levantando os mesmos com extrema facilidade, todavia devido a altura do pirata, quando o mesmo fez isso trouxe o corpo de ambas para proximo dele. Involuntariamente as duas tiverem que ser quase abraçar o jovem para manter o equilibro e quando perceberam que seus seios estavam apoiados no corpo de Diego, ambas viraram um pimentão.
A luta cessou rapidamente com cada uma em um canto lidando com sua vergonha, era fofo e engraçado ver aquilo. Diego estava machucado, mas tecnicamente bem e acordado, por incrivel que pareça quem mais estava precisando de atendimento era Himiko. Marie engoliu o orgulho e foi rapidamente tratar dos ferimentos da garota que apos explicações dos oficias ela soube que foram causados pelo diretor da prisão de escravos. O que se sucedeu depois disso é uma historia a ser contada com mais detalhes depois, o importante é que Diego decidiu ficar na ilha para treinar e ajudar a libertar os escravos. Ele não era somente lindo, mais suas crenças e ideias era parecidos com os dela, mas ela se sentia livre com ele, sem amarras morais, apenas sentido a mais pura liberdade e sua paixão em mostrar ao mundo as correntes que os prendem, a mulher estava cada vez mais apaixonada. Mas mesmo sabendo de sua historia com Chloe em certo momento ela pede Diego em casamento que nem teve tempo de responder qualquer coisa antes que ela já saisse comemorando e a partir daquele dia ela tem o costume de agir como se fossem casados, o que claro gerou tantos conflitos com himiko que a base teve que ter um fundo de reforma pelo tempo que o pirata ficou com eles. Apos seis meses Diego era uma nova pessoa graças ao treinamento que teve e aos esforços dela, ele habia aceitado ser modificado por ela o que aumentou ainda mais seu amor por ele,e sendo sua obra prima o pirata ajudou os revolucionarios e tomar a ilha e libertar os escravos, foi na comemoração que receberam jornal de anuncio que a execução de Barracuda e Calipso iria ocorre em Sabaody em cima do navio dos extintos piratas da Tormenta Prateada, o Tormenta do Grilhoes. Diego ficou chocado na ousadia da marinha e logo chegou o momento de despedida. Todos imaginaram que Marie iria estar trancada em seu laboratorio chorando, mas se surpreenderam ao ver a mesma com varias malas e pertences pessoas como se fosse viajar. Imediatamente a questionaram sobre aonde pensa que iria.
- Eu vou ficar ao lado do Kaminari!
Disse como se fosse a coisa mais obvia.
Aonde já se viu uma esposa abandonar o marido.
- Acho que ela vai ter grandes problemas com essas afirmações quando encontrar Chloe.
Disse Diego baixo para himiko.
- Ela já ta tendo problemas comigo, não sei porque estamos levando a vovó conosco.
Disse Himiko forçando seus dentes uns conta o outro.
- A para, no fundo eu sei que você gosta dela, até concordou quando ela pediu.
Relembrou Kaminari do dia anterior quando ela pediu juntamente a cientista para acompanha-los.
- Concordei porque quero ter a oportunidade de descobrir o que perfura a pele daquela vaca metida!
Argumentou Himiko tentando sair pela tangente.
- Atá sei.
Falou o pirata sorrindo claramente percebendo que era apenas uma desculpa para menter seu orgulho intacto. Por fim a mulher se juntou a Diego no navio cedido pelos revolucionarios e que os lavaria até Sabaody a tempo do evento, a ciestista então virou e gritou para o chefe revolucionario.
- Hoje eu anunciou que não faço mais parte do revolucionarios, devido a meu casamento...
Todos fizeram uma expressao de decepção, pois esperavam um discorso mais convincente, mas foi muito engraçada a cena.
- Mas não se importem afinal, nos somos todos aliados.
Foi assim que os três partiram, bem, quatro, pois acharam o Thunder perdido em um floresta três semanas depois que Diego chegou a ilha. Agora a historia futura ainda esta sendo escrita e muito aguarda para Marie e o bando da Tormenta Prateada.
Marie é uma mulher intelectual e como todos os genios não costumam parecer bater muito bem quando estão sozinho falando consigo mesmos sobre invenções ou calculos matematicos, com ela não é diferente. A mulher apesar de bela e sempre chamar atenção dos homens que se matariam para te-la, nunca se interessou por tais atos. Não porque não gosta ou não sente nada, mas porque nenhum conseguiu despertar mais interesse nela do que a mais simples de suas invenções. Isso mudou quando ela viu o pirata Kaminari, da qual foi amor a primeira vista ainda mais quando o mesmo aceitou ser alvo de alguns de suas criações. O unico homem que ela demostrou algum interesse despertou nela um lado diferente, perto dela ela se mostra totalmente interessada e apaixonada, não como um adolescente, mas como uma mulher madura. Costuma agir como se fossem casados, mesmo isso nunca tendo acontecido de fato, o que desperta a furia de algumas companheiras de bando, mais especificamente, Chloe e Himiko. No mais ela é uma mulher que constantemente fala sobre seus estudos e como as coisas são simples e facil, uma pessoa comum facilmente se sentiria humilhada e admirada ao mesmo tempo so por ouvir ela falar coisas simples, sua maestria e conhecimentos é gigante e aparentemente algo inalcancevel para pessoas comuns. Ela é obstinada em seu objetivo de criar a arma viva perfeita tudo para comprir seu dever de libertar todos os escravos das mãos daqueles que um dia foram seu algozes. Geralmente é alegre e de bom humor, mas fica enrravecida quando alguém destroi suas invenções ou mexe com quem ela ama.
Nomi Nomi no Mi - Despertada :
Nomi Nomi no mi
Fruta do Cérebro
Fruta do Cérebro
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de aprender infinitamente
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Aprendizado infinito: O usuário tem slots de perícia infinitos
Conhecimento avançado: O usuário recebe 1 ofício extra, 2 projetos extras e 2 qualidades de projeto extras quando bate as metas intelectuais,
Qualidade científica: Os projetos do usuário tem sua qualidade máxima aumentada para 15
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Qualidade científica agora aumenta a qualidade máxima para 20
*O usuário não tem mais limite de slots de projetos
*Conhecimento aumenta sua qualidade de projetos por meta em 5 ao invés de 3.
Ganha:
Eureka:O usuário ganha 3 slots de Eureka, slots de eureka tem 30 de qualidade máxima
Ciborgue Masterizado :
Ciborgues
Base:
Ciborgue :
Ciborgue:Android 21
Combustível: Café, cafezinho, ouro preto, independentemente de como chama para Marie esse líquido é mais que uma simples bebida, é sua fonte de energia. A mulher recarrega apenas bebendo o líquido, tal qual é direcionado para o armazenamento do bio-reator que é ligado a seu próprio metabolismo, gerando assim anergia tanto para sua parte robótica quando para sua humana.
Melhoria cibernética 1: Syncro -> Conhecimento (Neurologia) - Marie consegue sincronizar a mente daqueles que possuam modificações ou projetos com recepto-trasnmissores feitos por ela, é uma via de mão dupla, podendo enviar e receber informações instantaneamente, além de usar de capacidades de aliados como um trabalho em equipe.
Melhoria cibernética 2: Microsensores -> Conhecimento (Nano-Tecnologia) - Pode gerar sensores de até 0.5mm e deixá-los por onde anda. Qualquer ser que entra em contato com os microsensores fica marcado com um sinal de Marie que é enviado a ela. Ela consegue separar as informações de cada um dos seres com seu cruzamento de dados.
Melhoria cibernética 3: Propulsores -> Conhecimento (Modificações Tecnológicas) - Esta melhoria lhe permite voar com um motor eletromagnetismo em seu interior que usa o magnetismo para exercer tal função.
Melhoria cibernética 4: Cruzamento de dados -> Conhecimento (Organizações) - Uma vez que Marie ou um aliado (Syncro) detecta um alvo, a mulher consegue cruzar informações com registros das organizações conhecidas e adquiri informações como habilidades, técnicas, poderes, armas, personalidade, histórico, registro de lutas, status, dentre demais informações importantes do alvo.
Melhoria cibernética 5: Adaptabilidade Eletromagnética -> Conhecimento (Campos Magnéticos) - Essa melhoria permite que Marie manipule campos eletromagnéticos ao seu redor. Ela pode criar escudos magnéticos para se proteger contra ataques.
Arma Leve 01: Bolas de Energia Eletrica - Marie consegue lançar bolas de eletricidade que podem fazer curvas em sua trajetória para acertar seu alvo e que causa dano igual a 30% do seu intelectual, e 15% do poder geral em letalidade. Além de aplicar um nível de Atordoado.
Arma Leve 02: Pele Militar - Sua pele pode se endurecer se tornando armas naturais para seus golpes físicos que causam dano igual a 30% do seu intelectual, e 15% do poder geral em letalidade. Além de aplicar um nível de Atordoado.
Arma Leve 03: Electro-Corpóreo – Marie consegue lançar um feixe de eletricidade que atinge os musculos do alvo, não é forte para causar danos, mas o suficiente para ativar a musculatura e aumentar o metabolismo. Aumenta em 30% do corporal do alvo.
Arma Média 01: Explosão Delta – Uma onda de energia elétrica que ao alcançar o alvo dispara choques em seus músculos e aumenta o metabolismo, circulação sanguínea, e aumenta em 50% o corporal dos alvos.
Arma Média 02: Lamina Hiper energética – Lança uma lâmina de energia eletrica concentrada que causa um dano em área de 50% do seu Intelectual e 30% do poder geral em letalidade, desequilibrando-os e aplicando três níveis de Atordoado. A área é em cone e tem a distância máxima padrão, o tamanho da lâmina varia aumentando sua largura conforme a distância que percorre, sendo 20% da distância percorrida.
Arma Grande 01: Tecno-Beam – Uma rajada de energia elétrica continua que sai de Marie, geralmente de suas mãos. A rajada pode alcançar até a distância padrão e tem um diâmetro de 3 metros. Causa dano igual a 70% de seu intelectual, e 45% do poder geral em letalidade. Além de aplicar cinco níveis de Atordoado.
Melhorias:
Melhoria cibernética 1: Syncro -> Conhecimento (Neurologia) - Marie consegue sincronizar a mente daqueles que possuam modificações ou projetos com recepto-trasnmissores feitos por ela, é uma via de mão dupla, podendo enviar e receber informações instantaneamente, além de usar de capacidades de aliados como um trabalho em equipe.
Melhoria cibernética 2: Microsensores -> Conhecimento (Nano-Tecnologia) - Pode gerar sensores de até 0.5mm e deixá-los por onde anda. Qualquer ser que entra em contato com os microsensores fica marcado com um sinal de Marie que é enviado a ela. Ela consegue separar as informações de cada um dos seres com seu cruzamento de dados.
Melhoria cibernética 3: Propulsores -> Conhecimento (Modificações Tecnológicas) - Esta melhoria lhe permite voar com um motor eletromagnetismo em seu interior que usa o magnetismo para exercer tal função.
Melhoria cibernética 4: Cruzamento de dados -> Conhecimento (Organizações) - Uma vez que Marie ou um aliado (Syncro) detecta um alvo, a mulher consegue cruzar informações com registros das organizações conhecidas e adquiri informações como habilidades, técnicas, poderes, armas, personalidade, histórico, registro de lutas, status, dentre demais informações importantes do alvo.
Melhoria cibernética 5: Adaptabilidade Eletromagnética -> Conhecimento (Campos Magnéticos) - Essa melhoria permite que Marie manipule campos eletromagnéticos ao seu redor. Ela pode criar escudos magnéticos para se proteger contra ataques.
Armas leves:
Arma Leve 01: Bolas de Energia Eletrica - Marie consegue lançar bolas de eletricidade que podem fazer curvas em sua trajetória para acertar seu alvo e que causa dano igual a 30% do seu intelectual, e 15% do poder geral em letalidade. Além de aplicar um nível de Atordoado.
Arma Leve 02: Pele Militar - Sua pele pode se endurecer se tornando armas naturais para seus golpes físicos que causam dano igual a 30% do seu intelectual, e 15% do poder geral em letalidade. Além de aplicar um nível de Atordoado.
Arma Leve 03: Electro-Corpóreo – Marie consegue lançar um feixe de eletricidade que atinge os musculos do alvo, não é forte para causar danos, mas o suficiente para ativar a musculatura e aumentar o metabolismo. Aumenta em 30% do corporal do alvo.
Armas médias:
Arma Média 01: Explosão Delta – Uma onda de energia elétrica que ao alcançar o alvo dispara choques em seus músculos e aumenta o metabolismo, circulação sanguínea, e aumenta em 50% o corporal dos alvos.
Arma Média 02: Lamina Hiper energética – Lança uma lâmina de energia eletrica concentrada que causa um dano em área de 50% do seu Intelectual e 30% do poder geral em letalidade, desequilibrando-os e aplicando três níveis de Atordoado. A área é em cone e tem a distância máxima padrão, o tamanho da lâmina varia aumentando sua largura conforme a distância que percorre, sendo 20% da distância percorrida.
Armas grandes:
Arma Grande 01: Tecno-Beam – Uma rajada de energia elétrica continua que sai de Marie, geralmente de suas mãos. A rajada pode alcançar até a distância padrão e tem um diâmetro de 3 metros. Causa dano igual a 70% de seu intelectual, e 45% do poder geral em letalidade. Além de aplicar cinco níveis de Atordoado.
Mestre Ciborgue:
Ao masterizar ciborgue você ganha:
Melhorias:
*Corpo metálico: agora aumenta em 50%
*Você ganha MAIS 5 melhorias cibernéticas.
*Ganha MAIS 3 armas leves. Letalidade Bônus dobrada.
*Ganha MAIS 2 armas médias Letalidade Bônus dobrada.
*Ganha MAIS 1 arma pesada. Letalidade Bônus dobrada.
*Troca de modos passa a escalar com 50%em armadura e letalidade ao invés de 30%
*Resistência metálica passa a curar 3 níveis de condição ao invés de 1.
Ganha:
Assistência: Um drone assistente flutua 1 km no céu acima de você para lhe dar assistência.
Modo protótipo de guerra: Pede ao drone assistente que envie suas peças extras do modo protótipo de guerra, esse modo se liga a suas formas ofensivas e defensivas da troca de modos tomando formas bem diferentes da normal a sua escolha, uma pra defensiva e outra para a ofensiva. Enquanto no modo protótipo de guerra você não pode trocar modos, o valor ganho por trocar modos é aumentado o escalonamento de armadura e letalidade em 20% e você pode usar suas habilidades de mestre ciborgue. Caso desative seu modo protótipo de guerra ele demora cinco posts para recarregar e poder ser reativado.
Peças sobressalentes: Enquanto danificado no modo protótipo de guerra você pode pedir peças sobressalentes ao seu drone assistente, as peças virão voando até você e se encaixam no lugar das peças danificadas, curando 30% do seu HP máximo e consertando todas suas partes quebradas. Possui cinco peças sobressalentes por aventura.
Laser orbital: O drone assistente carrega energia solar o dia todo e pode fazer um ataque de laser dos céus mirado por você em seu modo protótipo de guerra que escala com 100% do poder geral, possui 200% do poder geral em letalidade, aplica 10 níveis de queimadura, possui 5m de raio numa área circular e pode ser usado uma vez por aventura.
Teleguiados:Enquanto no modo protótipo de guerra, você pode gastar X VDA para disparar X*10 mísseis teleguiados que saem de você, Cada míssil desses causa 10% de dano escalando com o atributo designado e NÃO PODEM ERRAR. Se desviarem deles, eles viram e continuam a perseguir o alvo, se bloquearem com um obstáculo eles irão tentar dar a volta. Eles NÃO PODEM SER ESQUIVADOS OU BLOQUEADOS, mas podem sim serem destruídos ou até fugir deles. Os mísseis voam a 100 km/h.
Melhorias:
*Corpo metálico: agora aumenta em 50%
*Você ganha MAIS 5 melhorias cibernéticas.
*Ganha MAIS 3 armas leves. Letalidade Bônus dobrada.
*Ganha MAIS 2 armas médias Letalidade Bônus dobrada.
*Ganha MAIS 1 arma pesada. Letalidade Bônus dobrada.
*Troca de modos passa a escalar com 50%em armadura e letalidade ao invés de 30%
*Resistência metálica passa a curar 3 níveis de condição ao invés de 1.
Ganha:
Assistência: Um drone assistente flutua 1 km no céu acima de você para lhe dar assistência.
Modo protótipo de guerra: Pede ao drone assistente que envie suas peças extras do modo protótipo de guerra, esse modo se liga a suas formas ofensivas e defensivas da troca de modos tomando formas bem diferentes da normal a sua escolha, uma pra defensiva e outra para a ofensiva. Enquanto no modo protótipo de guerra você não pode trocar modos, o valor ganho por trocar modos é aumentado o escalonamento de armadura e letalidade em 20% e você pode usar suas habilidades de mestre ciborgue. Caso desative seu modo protótipo de guerra ele demora cinco posts para recarregar e poder ser reativado.
Peças sobressalentes: Enquanto danificado no modo protótipo de guerra você pode pedir peças sobressalentes ao seu drone assistente, as peças virão voando até você e se encaixam no lugar das peças danificadas, curando 30% do seu HP máximo e consertando todas suas partes quebradas. Possui cinco peças sobressalentes por aventura.
Laser orbital: O drone assistente carrega energia solar o dia todo e pode fazer um ataque de laser dos céus mirado por você em seu modo protótipo de guerra que escala com 100% do poder geral, possui 200% do poder geral em letalidade, aplica 10 níveis de queimadura, possui 5m de raio numa área circular e pode ser usado uma vez por aventura.
Teleguiados:Enquanto no modo protótipo de guerra, você pode gastar X VDA para disparar X*10 mísseis teleguiados que saem de você, Cada míssil desses causa 10% de dano escalando com o atributo designado e NÃO PODEM ERRAR. Se desviarem deles, eles viram e continuam a perseguir o alvo, se bloquearem com um obstáculo eles irão tentar dar a volta. Eles NÃO PODEM SER ESQUIVADOS OU BLOQUEADOS, mas podem sim serem destruídos ou até fugir deles. Os mísseis voam a 100 km/h.
• Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha. (Obrigatória)
• As melhores escolas: Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos são um nível acima do que deveriam. (Opcional)
• Atraente 5: Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +100% em testes de sedução fora de combate. (5 Pontos)
• Pique como uma abelha 3: Ganha 1 VDA (9 Pontos)
• Como um ninja: Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 20%(5 Pontos)
• Mata-gigantes 5: Você treinou para matar seres maiores que você. Causa 50% mais dano em oponentes maiores que você. (10 pontos)
• Ataque surpresa 5: Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 100% mais dano (10 Pontos)
• Ruína do titã 3: Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 9% da vida atual do alvo. (9 Pontos)
• Esmaga-moscas: Você pode gastar todo o seu VDA como VDAs extras para usar uma técnica de dano, aumentando o dano dela em 200% (9 Pontos)
• Aguente firme: Você pode gastar 1 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 10% do seu poder geral como armadura durante esse momento. (9 Pontos)
• Evolução: Você possui alguma modificação corporal não muito bruta que o ajuda, membros extras e etc - Cauda Longa, somente do modo de combate (3 Pontos)
• Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%. (3 Pontos)
Total de Pontos: 72 Pontos
• Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
• Apegado: Você ama algo ou alguém, não medindo esforços para proteger e recuperar o alvo de seu apego emocional. Perder algo que ama é uma experiência traumática que pode deixar sequelas. - Diego Kaminari (1 Ponto)
• Ambição: Você tem uma meta ou objetivo de vida claro e não mede esforços para alcançá-lo. Pode-se tratar de alcançar um posto, adquirir um objeto ou realizar uma mudança no mundo, você aproveitará toda oportunidade que tiver para se aproximar de seu objetivo. - Modificar Diego até criar a arma perfeita (1 Ponto)
• Diligente: Você dedica sua vida para cumprir uma missão ou dever que acredita ser sagrado, não medindo esforços para transformar tal dever em uma realidade. - Libertar escravos das mãos do governo mundial (2 Pontos)
• Vaidoso: Você sente a necessidade de estar sempre limpo e bem arrumado, não suportando ficar sujo ou desgrenhado. (2 Pontos)
• Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo.(1 Ponto)
• Heroico: Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas. (2 Pontos)
• Sadista: Você sente a necessidade de infligir dor aos outros e sente algum prazer com isso, você sempre é desnecessariamente cruel com suas vítimas e seus atos podem causar repulsa. (2 Pontos)
• Obediente: Você nunca desobedece os seus superiores, mesmo que discorde dos seus valores e modos de agir. Para você ordens são absolutas e devem ser seguidas a qualquer custo. (2 Pontos)
• Obcecado: Você é completamente obcecado por um objeto ou atividade específica, praticando a atividade ou adquirindo o objeto sempre que puder, além disso, é um tópico de seu constante interesse, que você deve praticar ou falar sobre sempre que ver uma oportunidade. - Adquirir conhecimento (2 Pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Wasabi (12 Pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Pimentas Fortes (12 pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Detergente (12 pontos)
• Alergias 4: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 80%. - Amendoim (12 pontos)
• Fobias: Você tem um medo extremo e irracional de algo ou de alguma situação específica. Quando vê essa coisa que tem medo, recebe a condição de medo em primeiro nível,todo teste contra você com essa coisa por perto, você terá desvantagem de 20%. - Catsaridafobia (3 Pontos)
• Dependente 2: Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga. - Café, atualmente em 10 posts. (6 Pontos)
Total: 72 Pontos
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Armadilhas (Intelectual): É a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso. Tudo isso é possível desde que você possua recursos para tais tecnologias.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Falsificação (Intelectual): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhas simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Manipulação(Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Manipulações :
Sedução
Lábia
Barganha
Impressionar
Intimidação
Discurso
Persuasão
Lábia
Barganha
Impressionar
Intimidação
Discurso
Persuasão
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Conhecimentos :
Haki
Haki do Rei
Haki do Armamento
Haki da Observação
Akumas no Mi
Akuma no mi – Logia
Akuma no Mi – Paramecia
Akuma no Mi – Zoan
Goro Goro no Mi
Mori Mori no Mi
Neko Neko no Mi
Tori Tori no Mi
Nomi Nomi no Mi
Meitou
Ciborgue
------------------------------------
Estratégia
Psicologia
Navegação
Biologia
Botanica
Historia
Governo Mundial
Marinha
Revolucionários
Mafias
------------------------------------
East Blue
North Blue
South Blue
West Blue
Grand Line - Paradise
Grand Line - New World
Red Line
Mariejois
Jarilo VI
------------------------------------
Anatomia
Medicina
Neurologia
Cardiologia
Ortopedia
Angiologia
Genetica
Cirurgia
Diagnostico
Química
Farmacia
------------------------------------
Física
Matemática
Eletricidade
Eletromagnetismo
Campos Magnéticos
Geografia
Geolocalização
------------------------------------
Eletrônica
Tecnologia
Robotica
Circuitos
Semicondutores
Condutores
Mecatronica
Binarios
Algoritmos
Computação
Sistemas de Informação
Programação
Nano-Tecnologia
Mecanica
Bio-Mecanica
Bio-Tecnologia
Bio-Tecnomecanico
Modelização
Implantes
Proteses
Modificações
Modificações Mecanicas
Modificações Tecnologicas
Modificações Geneticas
------------------------------------
Tinturaria
Tecelagem
Alfaiataria
Costura
Haki do Rei
Haki do Armamento
Haki da Observação
Akumas no Mi
Akuma no mi – Logia
Akuma no Mi – Paramecia
Akuma no Mi – Zoan
Goro Goro no Mi
Mori Mori no Mi
Neko Neko no Mi
Tori Tori no Mi
Nomi Nomi no Mi
Meitou
Ciborgue
------------------------------------
Estratégia
Psicologia
Navegação
Biologia
Botanica
Historia
Governo Mundial
Marinha
Revolucionários
Mafias
------------------------------------
East Blue
North Blue
South Blue
West Blue
Grand Line - Paradise
Grand Line - New World
Red Line
Mariejois
Jarilo VI
------------------------------------
Anatomia
Medicina
Neurologia
Cardiologia
Ortopedia
Angiologia
Genetica
Cirurgia
Diagnostico
Química
Farmacia
------------------------------------
Física
Matemática
Eletricidade
Eletromagnetismo
Campos Magnéticos
Geografia
Geolocalização
------------------------------------
Eletrônica
Tecnologia
Robotica
Circuitos
Semicondutores
Condutores
Mecatronica
Binarios
Algoritmos
Computação
Sistemas de Informação
Programação
Nano-Tecnologia
Mecanica
Bio-Mecanica
Bio-Tecnologia
Bio-Tecnomecanico
Modelização
Implantes
Proteses
Modificações
Modificações Mecanicas
Modificações Tecnologicas
Modificações Geneticas
------------------------------------
Tinturaria
Tecelagem
Alfaiataria
Costura
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
Conduções :
Navio, Submarino, Aeronave, Carroça, carros, motos, trens.
Pesquisadora de Eficiência corporal :
Nome: Pesquisadora de Eficiência corporal
Ranking: Comum
Descrição: Marie tem a ambição de criar a arma viva perfeito, o ser perfeito e para isso, com ajuda da Nomi Nomi no Mi ela estudou e se capacitou em prol de seu objetivo, apesar de ser simples, tudo tem seu início. Ela é uma cientista que estuda o corpo humano e maneiras de o melhorar, nesse início de pesquisa ela utiliza muito líquidos tônicos e químicos mutagênicos para gerar melhorias.
Perícias base:Conhecimentos (Modificações) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Ranking: Comum
Descrição: Marie tem a ambição de criar a arma viva perfeito, o ser perfeito e para isso, com ajuda da Nomi Nomi no Mi ela estudou e se capacitou em prol de seu objetivo, apesar de ser simples, tudo tem seu início. Ela é uma cientista que estuda o corpo humano e maneiras de o melhorar, nesse início de pesquisa ela utiliza muito líquidos tônicos e químicos mutagênicos para gerar melhorias.
Perícias base:Conhecimentos (Modificações) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Modificadora Biotecnológica :
Nome: Modificadora Biotecnológica
Ranking: Incomum (Pesquisadora de Eficiência corporal)
Descrição: Marie aprimorou suas pesquisas e aplicações de modificações e agora consegue usar seus químicos para modicar o DNA de seus pacientes e ainda consegue usar de novos conhecimentos tecnológicos para implantar chips ou criações tecnologicas que alteram os sistemas físicos e mentais do corpo.
Perícias base: Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Genéticas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Ranking: Incomum (Pesquisadora de Eficiência corporal)
Descrição: Marie aprimorou suas pesquisas e aplicações de modificações e agora consegue usar seus químicos para modicar o DNA de seus pacientes e ainda consegue usar de novos conhecimentos tecnológicos para implantar chips ou criações tecnologicas que alteram os sistemas físicos e mentais do corpo.
Perícias base: Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Genéticas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Modificadora Biomecânica :
Nome: Modificadora Biomecânica
Ranking: Genial (Modificadora Biotecnológica)
Descrição: Marie consegue mudar o corpo de seus pacientes ao nível celular ao manipular o DNA e modificar os sistemas do corpo para aperfeiçoá-los com tecnologia, no entanto, ela foi mais além e agora consegue mudar grandes partes com próteses ou mecanismos internos que levam o individuo a possuir capacidades muito além das humanas.
Perícias base: Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Genéticas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Próteses) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Ranking: Genial (Modificadora Biotecnológica)
Descrição: Marie consegue mudar o corpo de seus pacientes ao nível celular ao manipular o DNA e modificar os sistemas do corpo para aperfeiçoá-los com tecnologia, no entanto, ela foi mais além e agora consegue mudar grandes partes com próteses ou mecanismos internos que levam o individuo a possuir capacidades muito além das humanas.
Perícias base: Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Genéticas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Próteses) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Modificadora Bio-Tecnomecânica :
Nome: Modificadora Bio-Tecnomecânica
Ranking: Mítico (Modificadora Biomecânica)
Descrição: Marie chegou em um nível inimaginável de modificações e aperfeiçoamento corporal, capaz de juntar alterações Genéticas, Mecânicas e Tecnológicas, ela pode projetar, criar e implantar em seus pacientes modificações que alteram desde o aumento do intelecto, aceleração cerebral a músculos sintéticos e mecanismos que permitem o usuário voar desafiando a gravidade. As modificações podem se apresentar em forma de chips, circuitos, próteses, não existe uma forma padrão, apenas a forma que melhor se adaptar ao usuário e a função desejada de forma que torna suas criações algo único, além disso, usa de substâncias e tecnologia para modificar o DNA de maneira que posso contribuir para o aperfeiçoamento do indivíduo. A cientista e mestre no corpo humano e o mesmo é seu parque de maneira que ela pode com seus projetos modificar qualquer parte que quiser sem causar danos ao paciente.
Perícias base: Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Genéticas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Tecnológicas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Próteses) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Ranking: Mítico (Modificadora Biomecânica)
Descrição: Marie chegou em um nível inimaginável de modificações e aperfeiçoamento corporal, capaz de juntar alterações Genéticas, Mecânicas e Tecnológicas, ela pode projetar, criar e implantar em seus pacientes modificações que alteram desde o aumento do intelecto, aceleração cerebral a músculos sintéticos e mecanismos que permitem o usuário voar desafiando a gravidade. As modificações podem se apresentar em forma de chips, circuitos, próteses, não existe uma forma padrão, apenas a forma que melhor se adaptar ao usuário e a função desejada de forma que torna suas criações algo único, além disso, usa de substâncias e tecnologia para modificar o DNA de maneira que posso contribuir para o aperfeiçoamento do indivíduo. A cientista e mestre no corpo humano e o mesmo é seu parque de maneira que ela pode com seus projetos modificar qualquer parte que quiser sem causar danos ao paciente.
Perícias base: Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Genéticas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Modificações Tecnológicas) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Conhecimento (Próteses) - Quando algum projeto aplica alguma vantagem, aumenta a vantagem em 5%.
Projeto Android 21 – Parte 1 :
Nome: Projeto Android 21 – Parte 1
Ranking: Mítico (Modificadora Bio-Tecnomecânica)
Descrição: Uma vez que sua pesquisa estava completa a cientista decidiu aplicar as modificações em si mesma, e assim nasceu o Projeto Android 21. A mulher modificou sua musculatura para aumentar sua resistência corporal e com isso aumentar sua vitalidade. A mulher ampliou seu sistema nervoso com neurotransmissores sintéticos assim como modificou seu DNA para fazer com que seus músculos respondem mais rápido e bem mais intensamente aos impulsos já aumentados. Para aumentar sua capacidade intelectual a mulher implantou um chip que redirecionou a capacidade cerebral de uma parte do cérebro para exercer a função de outra juntamente com a parte original.
Perícias base: Conhecimento (Modificações) – O ganho de escalonamento de HP passa a ser ganho com Intelectual ao invés de corporal.
Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – O ganho de VDA passa a escalar com Intelectual ao invés de acrobático.
Conhecimento (Modificações Genéticas) – O ganho de velocidade passa a escalar com intelectual ao invés de Acrobático.
Conhecimento (Bio-Tecnomecanico) – O ganho de oficio por meta batida aumenta em 1, mas não ganha slot de NPC aliado.
Ranking: Mítico (Modificadora Bio-Tecnomecânica)
Descrição: Uma vez que sua pesquisa estava completa a cientista decidiu aplicar as modificações em si mesma, e assim nasceu o Projeto Android 21. A mulher modificou sua musculatura para aumentar sua resistência corporal e com isso aumentar sua vitalidade. A mulher ampliou seu sistema nervoso com neurotransmissores sintéticos assim como modificou seu DNA para fazer com que seus músculos respondem mais rápido e bem mais intensamente aos impulsos já aumentados. Para aumentar sua capacidade intelectual a mulher implantou um chip que redirecionou a capacidade cerebral de uma parte do cérebro para exercer a função de outra juntamente com a parte original.
Perícias base: Conhecimento (Modificações) – O ganho de escalonamento de HP passa a ser ganho com Intelectual ao invés de corporal.
Conhecimento (Modificações Tecnológicas) – O ganho de VDA passa a escalar com Intelectual ao invés de acrobático.
Conhecimento (Modificações Genéticas) – O ganho de velocidade passa a escalar com intelectual ao invés de Acrobático.
Conhecimento (Bio-Tecnomecanico) – O ganho de oficio por meta batida aumenta em 1, mas não ganha slot de NPC aliado.
Projeto Android 21 – Parte 2 :
Nome: Projeto Android 21 – Parte 2
Ranking: Mítico (Modificadora Bio-Tecnomecânica)
Descrição: Marie usou modificações em seu DNA de maneira que ela misturasse característica das esponjas do mar e águas vivas para a criação desta etapa, além de aumentar as capacidades uteis de seu próprio corpo ciborgue.
Perícias base: Conhecimento (Genética) – Adquire a capacidade de adquirir nutrientes a partir de qualquer fonte do ambiente e transformar em matérias que compõem seu corpo.
Conhecimento (Modificações Genéticas) – Adquire a capacidade de regeneração das águas vivas. A cientista pode regenerar danos de qualquer natureza em seu corpo, sejam membros amputados, feridas de batalha ou contaminações.
Conhecimento (Ciborgue) – Seu projeto de ciborgue além de ter armas de dano, pode conter armas que geram Buffs que geram vantagem nos aliados numa porcentagem igual a % de escalonamento de dano.
Conhecimento (Bio-Tecnomecanico) – Sempre que recuperar qualquer quantidade de HP seu corpo regenera levando o mesmo ao seu estado mais saudável.
Ranking: Mítico (Modificadora Bio-Tecnomecânica)
Descrição: Marie usou modificações em seu DNA de maneira que ela misturasse característica das esponjas do mar e águas vivas para a criação desta etapa, além de aumentar as capacidades uteis de seu próprio corpo ciborgue.
Perícias base: Conhecimento (Genética) – Adquire a capacidade de adquirir nutrientes a partir de qualquer fonte do ambiente e transformar em matérias que compõem seu corpo.
Conhecimento (Modificações Genéticas) – Adquire a capacidade de regeneração das águas vivas. A cientista pode regenerar danos de qualquer natureza em seu corpo, sejam membros amputados, feridas de batalha ou contaminações.
Conhecimento (Ciborgue) – Seu projeto de ciborgue além de ter armas de dano, pode conter armas que geram Buffs que geram vantagem nos aliados numa porcentagem igual a % de escalonamento de dano.
Conhecimento (Bio-Tecnomecanico) – Sempre que recuperar qualquer quantidade de HP seu corpo regenera levando o mesmo ao seu estado mais saudável.
Circuitos Integrados de Aprimoramento Neuro-Corporal :
Nome: Circuitos Integrados de Aprimoramento Neuro-Corporal
Qualidade: 30
Ofício usado: Modificadora Bio-Tecnomecânica
Ingredientes: Circuitos modificados, chips de controle neurais, chips de aprimoramento de Percepção, Chips de armazenamentos de dados, Receptores e super captadores de imagem e áudio, Transmissores, Mutagénicos, contêineres e armazenamento de substâncias, placas de controle de fluxo sanguíneo, gerador energético de amplo aspecto, fibras musculares sintéticas.
Categoria: Suporte
Descrição: Este item foi feito para seu capitão e é um conjunto de Chips, placas e modificações que são conectados e agem como um só realizando vários aprimoramentos em várias partes do corpo. Eles aplicam melhoras em funções biológicas, mentais, perceptivas entre outras que vou citar mais abaixo.
D.A.N.I.E.L. – Dispositivo de Aprimoramento Neural de Intelectos Especialmente Limitados. – Este chip age no cérebro funcionando como um acelerador neural possibilitado e facilitando o aprendizado, pensamento logico, além das demais áreas do cérebro, em palavras miúdas, ele torna um burro em um gênio. Além disso, ele consegue:
D.A.V.I. – Dispositivo de Aprimoramento Visual Integrado. – Este dispositivo que fica dentro dos olhos do paciente permite que o usuário tenha uma percepção aumentada ao seu redor, gerando capitações e cruzamentos com banco de dados integrados para gerar informações precisas, podendo:
D.A.C.U - Dispositivo Aprimoramento Corporal Universal – Um conjunto de chips, mecanismos implantados e alterações no DNA que aprimoram vários aspectos do corpo do Pirata.
Efeito: 60% no Acerto.
Qualidade: 30
Ofício usado: Modificadora Bio-Tecnomecânica
Ingredientes: Circuitos modificados, chips de controle neurais, chips de aprimoramento de Percepção, Chips de armazenamentos de dados, Receptores e super captadores de imagem e áudio, Transmissores, Mutagénicos, contêineres e armazenamento de substâncias, placas de controle de fluxo sanguíneo, gerador energético de amplo aspecto, fibras musculares sintéticas.
Categoria: Suporte
Descrição: Este item foi feito para seu capitão e é um conjunto de Chips, placas e modificações que são conectados e agem como um só realizando vários aprimoramentos em várias partes do corpo. Eles aplicam melhoras em funções biológicas, mentais, perceptivas entre outras que vou citar mais abaixo.
D.A.N.I.E.L. – Dispositivo de Aprimoramento Neural de Intelectos Especialmente Limitados. – Este chip age no cérebro funcionando como um acelerador neural possibilitado e facilitando o aprendizado, pensamento logico, além das demais áreas do cérebro, em palavras miúdas, ele torna um burro em um gênio. Além disso, ele consegue:
- Compreender idiomas conhecidos como se fosse o seu próprio, e responder no mesmo idioma se assim quiser.
- O pirata possui uma inteligência de combate que permite o mesmo analisar melhor as estratégias e auxilia o mesmo a fazer movimentos de batalha mais precisos.
- Caso queira consegue adquirir conhecimentos apenas vendo seus aliados e inimigos o utilizarem. Caso tenha Slots de perícia e conhecimentos essências prévios, caso necessário, ele pode ficar em definitivo, caso não só pode usar na aventura que aprendeu.
D.A.V.I. – Dispositivo de Aprimoramento Visual Integrado. – Este dispositivo que fica dentro dos olhos do paciente permite que o usuário tenha uma percepção aumentada ao seu redor, gerando capitações e cruzamentos com banco de dados integrados para gerar informações precisas, podendo:
- Ver o poder das pessoas em forma numérica que aparece em cima da cabeça de quem o individuo desejar saber o poder.
- Capacidade de visão no escuro.
- Capacidade de visão infravermelha
- Capacidade de visão através de objetos e estruturas.
- Capacidade de enxergar a longas distâncias detalhadamente (distância padrão).
- Capacidade de enxergar coisas pequenas ou microscópicas quando desejar.
- Capacidade de visualizar feromônios
- Capacidade de identificar aproximação e localização de aliados, principalmente Chloe que aparece um alerta personalizado.
- Sua criadora teve acesso ao banco de dados dos revolucionários, logo ela conseguiu implantar informações que são cruzadas com que o pirata vê, podendo identificar com nomes, habilidades, ou qualquer informação importante de figuras relevantes.
D.A.C.U - Dispositivo Aprimoramento Corporal Universal – Um conjunto de chips, mecanismos implantados e alterações no DNA que aprimoram vários aspectos do corpo do Pirata.
- Capacidade de manter uma relação sexual por tempo indeterminado, podendo manter seu órgão ereto e funcional o quanto desejar. Mecanismos aumentam a produção de esperma e hormônios associados a alteração genética, permitindo o jovem alcançar orgasmos sem precisar descansar.
- Consegue prender a respiração por longos períodos uma vez que seu corpo possui um armazenamento de oxigênio.
- Consegue respirar em baixo da água, pois possui um mecanismo que faz eletrólise e separa o oxigênio do hidrogênio armazenando ambos, mas utilizando do oxigênio para própria respiração.
- Consegue captar elementos do ambiente e realizar combinações químicas e liberar a substância por seus poros, o que inclui o hidrogênio armazenado.
- Seu sistema digestivo é incrivelmente eficaz podendo tirar nutrientes e energia ao comer qualquer coisa, esta também é uma forma de conseguir componente para substâncias que queira gerar.
- Sua pele foi modificada para ser mais resistente, assim como alterações genéticas permitiram a proteção celular ser mais forte. Com isso o jovem consegue resistir incrivelmente bem a radiação, calor, frio, cortes, ou demais condições que afetam sua pele.
- Seus músculos e sistemas foram alterados de maneira que ele consiga suportar pressões altíssimas ou extremamente baixas.
- Dormir é um prazer e não mais uma necessidade, o pirata pode dormir se quiser, mas não precisa uma vez que consegue descansar parte de seu corpo enquanto a outra está ativa de maneira que pode se manter sempre acordado e alerta para usar tudo de si.
- Sua pele consegue reproduzir tonalidades e padrões de maneira consegue se camuflar no ambiente.
- Seu DNA foi mudado para produzir uma eletricidade mais potente que o normal, de maneira que sempre que resistida por algum material ela gera calor o suficiente para levar o metal a ponto de fusão, derreter borracha, queimar madeira ou matéria orgânica, etc.
- Sua pele foi modificada geneticamente para ser perfeita, sem marcas, manchas, para os vaidosos seria a pele perfeita. O pirata causa um efeito de encanto quando olham o mesmo, isso somado ao seu gene de lagarto faz com que ele possa se curar de qualquer cicatriz deixando sua pele sempre perfeita.
- O dispositivo também ativou o gene de lagarto presente e o potencializou, agora os membros perdidos dos jovens são restaurados sempre que recuperar HP.
- Possui um comunicador em seu cérebro que o permite contactar aliados que possuam o mesmo chip ou similares em seu corpo, assim como para dispositivos externos feitos para esse propósito.
- Consegue receber imagens que estão sendo vistas por seus aliados, ou dispositivos de captação de imagem como den den moshi.
- Pode interceptar conversas de den den mushi, ouvi-las e/ou transmiti-las para quem tiver um receptor.
- Trabalhando com sua eletricidade, o jovem possui um dispositivo programado para hacker outros dispositivos. O mesmo pode trabalhar em conjunto com o sistema D.A.V.I. para conseguir dados visuais e descobrir senhas de cofres digitais ou analógicos, plantas de locais, etc.
- Possui um potente sensor de captação em seu ouvido, assim como um receptor na parte correspondente do cérebro, podendo ouvir conversas claramente a uma longa distância, assim como passos, batimentos cardíacos, qualquer som mesmo distante pode ser captado. Para que o jovem possar ter paz esse recurso é ativado somente quando o mesmo escolhe.
Efeito: 60% no Acerto.
S.U.P.E.R. (Sistema Ultramoderno de Proteção Exponencialmente Resistente) :
Nome: S.U.P.E.R. (Sistema Ultramoderno de Proteção Exponencialmente Resistente)
Qualidade: 30
Ofício usado: Modificadora Bio-Tecnomecânica
Ingredientes: Fibras Sintéticas Avançadas, Circuitos Neurais Integrados, Nanotecnologia Adaptativa, Tecido Neural Estabilizador, Componentes Biomecânicos Especiais, Tecido Inteligente Polivalente, Materiais Resistentes a Altas Temperaturas, Placas de Proteção Neuro-Resistente, Conectores Neural-Mecânicos, Microchips de Antimatéria, Fios Neuro-Condutores, Dispositivos de Regeneração Celular, Camadas de Antigravidade, Microssensores de Ambiente, Módulos de Segurança Química, Sistema de Filtragem de Ar Avançado, Elementos de Encanto Estético, Mecanismos de Voo Controlado, Dispositivos de Conexão Neural Remota, Ferramentas de Diagnóstico Avançado, 4x Couro de Dinossauro (Aumenta o escale de HP em 40%)
Categoria: Vestimenta
Descrição: O conjunto de equipamentos e composto pelos seguintes itens:
Eles possuem os seguintes efeitos.
Efeito: 180% de Acerto.
Qualidade: 30
Ofício usado: Modificadora Bio-Tecnomecânica
Ingredientes: Fibras Sintéticas Avançadas, Circuitos Neurais Integrados, Nanotecnologia Adaptativa, Tecido Neural Estabilizador, Componentes Biomecânicos Especiais, Tecido Inteligente Polivalente, Materiais Resistentes a Altas Temperaturas, Placas de Proteção Neuro-Resistente, Conectores Neural-Mecânicos, Microchips de Antimatéria, Fios Neuro-Condutores, Dispositivos de Regeneração Celular, Camadas de Antigravidade, Microssensores de Ambiente, Módulos de Segurança Química, Sistema de Filtragem de Ar Avançado, Elementos de Encanto Estético, Mecanismos de Voo Controlado, Dispositivos de Conexão Neural Remota, Ferramentas de Diagnóstico Avançado, 4x Couro de Dinossauro (Aumenta o escale de HP em 40%)
Categoria: Vestimenta
Descrição: O conjunto de equipamentos e composto pelos seguintes itens:
- Cyber-Sobretudo Escarlate: Este sobretudo escarlate é uma mescla de engenharia biomédica e tecnológica. Suas nano-fibras sintéticas proporcionam não apenas flexibilidade, mas também uma resistência incomum, permitindo movimentos ágeis e reações rápidas. Sua aparência beira uma perfeição da moda
- Dispositivo de Conexão, Auxilio e Proteção Neural: Uma espécie de ponto de áudio que pode de maneira interna e permanente no usuário ou externa e removível, indiferente disso o dispositivo conecta-se ao cérebro do usuário aplicando sua percepção do mundo.
- Calça de NeuroFibra: Feita com uma mistura avançada de tecidos e fios especiais, esta calça oferece suporte ergonômico e adaptabilidade ao movimento, enquanto sua construção neural integrada amplifica a conexão mente-corpo do usuário.
- Bota de EletroSinapse: Estas botas são equipadas com dispositivos de propulsão que se integram ao sistema nervoso do usuário, proporcionando agilidade e aumento da força cinética durante os movimentos.
- Camisa de Rede Neural: Uma camisa ajustável que possui uma matriz de conexões neurais sutis incorporadas em seu tecido, oferecendo suporte postural e aprimoramento de sensibilidade tátil ao usuário.
- Luva de CiberConexão: Esta luva sofisticada contém um sistema de interface neural, permitindo ao usuário manipular tecnologias complexas com gestos simples e precisos, enquanto mantém uma sensação tátil natural.
Eles possuem os seguintes efeitos.
- Conexão Nervosa: Os circuitos neurais de precisão integrados à vestimenta conectam-se diretamente ao sistema nervoso, aumentando a capacidade de reação e foco do usuário em momentos críticos.
- Resistência ao Impacto: As vestimentas proporcionam uma proteção inesperada contra golpes físicos, amortecendo impactos sem comprometer a mobilidade.
- Resistência a Cortes: As vestimentas proporcionam uma proteção inesperada contra golpes cortantes, uma vez que o tecido e/ou componentes não são cortados, o mesmo protege o corpo do usuário.
- Camuflagem Tecnológica: Pode ajustar sua coloração para se misturar ao ambiente ao redor, oferecendo uma camuflagem visual, os itens podem se camuflar a pele, ficando invisível se o usuário optar, isso pode funcionar individualmente para cada parte.
- Energia Regenerativa: Estimula a recuperação natural do corpo, reduzindo a fadiga e aumentando a resistência física.
- Adaptabilidade Climática: Ajusta a temperatura interna do usuário para se adequar automaticamente às condições climáticas, mantendo o usuário confortável.
- Auto-Reparo Tecnológico: Apesar de sua resistência, se algo conseguir danificar as peças, as mesmas são capazes de identificar e corrigir danos menores automaticamente, mantendo a integridade das vestimentas por mais tempo.
- Harmonização Biomecânica: Integração perfeita com o corpo do usuário e seu DNA, proporcionando conforto e adaptabilidade às características anatômicas individuais, isso impossibilita que outra pessoa use a vestimenta e usufrue de suas capacidades.
- Prisão da Determinação: Uma vez imbuída com o Haki do Usuário quando o sobretudo é colocado em um indivíduo ele é capaz de se endurecer o mantendo preso como em uma camisa de força caso o mesmo não consiga ter forças para se libertar por si só.
- Encanto Textil: A roupa é esteticamente perfeita que combinada a imagem do pirata causa uma admiração nas pessoas que possam se sentir atraídas pelo jovem, quase que como um farol na tempestade, o que gera uma admiração maior pelo pirata e uma recepção muito mais agradável para primeiros encontros e chegadas em novos locais.
- Estilo Imponente: A vestimenta em si confere uma aura de autoridade e respeito, quem o olha consegue identificar claramente que ele é o líder do grupo.
- Impressão Duradoura: Deixa uma impressão memorável nos espectadores, garantindo que a presença do usuário e sua imagem não seja facilmente esquecida mesmo após sua partida.
- Resistência Química: Protege contra toxinas e substâncias nocivas, oferecendo uma camada extra de segurança contra ataques químicos.
- Filtro de ar: Quando usada cobrindo o nariz, o tecido age como um filtro, limpado o ar respirável de toxinas ou contaminantes.
- Estilo Customizável: Permite ao usuário alterar esteticamente a aparência das vestimentas para uma versão formal da roupas, uma especie de terno que mantem a mesma cor e estilo.
- Aura de Determinação: Transmite uma sensação de determinação e firmeza ao redor do usuário, inspirando confiança nos aliados e gerando inquietação nos adversários.
- A prova de fogo: As vestimentas conseguem resistir a temperaturas extremas como do magma de um vulcão, servindo como uma capa a prova de fogo e protegendo o usuário de queimaduras ou danos pelo calor
- Controle Antigravitacional: A vestimenta possui um mecanismo de controle de antimatéria que gera uma antigravidade, assim permitindo o usuário voar se assim desejar.
- Conector Neural: Pode se conectar a outros indivíduos que possuam algum chip de conexão neural ou similar, assim recebendo e enviando dados e informações em tempo real, como, por exemplo, sabem o que veem, o que escutam, etc.
- Regeneração Neural: Estimula a regeneração celular no cérebro, promovendo uma rápida recuperação mental após esforços intensos.
- Radar: Consegue usar ecolocalização, possibilitando “enxergar” mesmo quando sem visão, por estar no escuro ou qualquer motivo que lhes prive do sentido. Pode ser usado mesmo com a visão para aprimorar a percepção e interpretação do ambiente.
- Posso Pressentir o Perigo e o Mal: Alerta o usuário sobre a proximidade de ameaças iminentes, despertando um senso de perigo.
- Aprimoramento Auditivo Seletivo: Permite filtrar sons específicos ou ruídos indesejados para melhor foco auditivo.
- Resistência a Ilusões: Oferece resistência a ilusões e distorções auditivas.
- Aderente Genético: Qualquer item, arma ou objeto segurado em contato com o equipamento fica firme nas mãos do usuário, impedindo que o mesmo caia, ou seja tirado dele se o usuário não desejar.
- Amplificador Sensorial: Potencializa a audição permitindo escutar conversas, segredos, até mesmo batimentos cardíacos, aumentando e diminuindo a potência conforme o desejo do usuário. Visto isso ajuda o usuário em combates potencializado o sentido para lhe ajudar em seus ataques.
- Proteção Mental: Cria uma barreira mental temporária contra invasões psíquicas ou manipulações mentais externas.
- Diagnose Monitorada: Diagnostica em tempo real o estado de saúde do usuário, o informando o que lhe esta afetando, como, por exemplo, qual veneno o infectou, quais danos físicos levou, qual doença o esta afetando. Se a cura ou antidoto for algo simples, o sistema faz um link com o dispositivo (D.A.C.U) e o mesmo produz a cura/antidoto e aplica ao usuário.
- Intercepção de ondas: Consegue interceptar e escutar conversas de outros dispositivos que inclui os den den mushis espiões.
- Poligrafo Humano: Consegue identificar se alguém está mentido por base em seus batimentos, além de agir em conjunto com o sistema (DAVI) para realizar a função.
Efeito: 180% de Acerto.
Recepto-Transmissor Syncro :
Nome: Recepto-Transmissor Syncro
Qualidade: 20
Ofício usado: Modificadora Bio-Tecnomecânica
Ingredientes: Chips neurais modificados, circuitos de transmissão de dados de alta velocidade, Nanofibras sintéticas, Substâncias neuroprotetoras, Receptores de assinatura energética, transmissores de longo alcance, Materiais biocompatíveis, Componentes de rastreamento e localização, amplificadores de áudio, mecanismos de ativação controlada, dispositivos de segurança para autodestruição controlada, componentes de busca e investigação avançada.
Categoria: Suporte
Descrição: Um dispositivo auricular que implanta um chip temporário que faz ligação direto com o cérebro do usuário. A aplicação é indolor.
Efeito: 40% no Acerto
Qualidade: 20
Ofício usado: Modificadora Bio-Tecnomecânica
Ingredientes: Chips neurais modificados, circuitos de transmissão de dados de alta velocidade, Nanofibras sintéticas, Substâncias neuroprotetoras, Receptores de assinatura energética, transmissores de longo alcance, Materiais biocompatíveis, Componentes de rastreamento e localização, amplificadores de áudio, mecanismos de ativação controlada, dispositivos de segurança para autodestruição controlada, componentes de busca e investigação avançada.
Categoria: Suporte
Descrição: Um dispositivo auricular que implanta um chip temporário que faz ligação direto com o cérebro do usuário. A aplicação é indolor.
- Syncro - O usuário consegue sincronizar sua mente com aqueles que possuam modificações ou projetos com recepto-transmissores feitos por Marie, é uma via de mão dupla, podendo enviar e receber informações instantaneamente, além de usar de capacidades de aliados como um trabalho em equipe.
- Aprendizado Avançado - Caso queira consegue adquirir conhecimentos apenas vendo seus aliados e inimigos o utilizarem. Caso tenha Slots de perícia e conhecimentos essências prévios, caso necessário, ele pode ficar em definitivo, caso não só pode usar na aventura que aprendeu.
- Leitor de Assinatura Energética - Cada ser vivo emana uma assinatura energética única como se fosse uma impressão digital, esse leitor capta essa assinatura e atribui a uma figura que o usuário conheça, tal qual é apresentada em sua visão uma vez que o dispositivo é conectado ao cérebro e manda as informações para o cortex visual. O poder de captação muda conforme o usuário, sendo o range de seu Kenbunshoku caso o mesmo tenha, caso contra da sua percepção padrão.
- Rastreador - Capacidade de identificar aproximação e localização de aliados e/ou inimigos ao ler sua assinatura energética.
- Audição Melhorada - Pode escutar conversas e sons a longas distâncias
- Ativação Monitorada - Para ativar o Syncro é preciso da confirmação daqueles que entraram a rede, precisa apenas de uma confirmação mental não demorando para conectar.
- Auto-Destruição - Este dispositivo se vincula a primeira pessoa que o utiliza por meio de sua assinatura energética, não podendo ser usado por terceiros após o primeiro uso. Caso seja usado, ele se sobrecarrega e dispara um impulso no cérebro da pessoa que a faz ficar escutando a música "Ragatanga" em loop, como a música está em sua cabeça, não adianta tampar os ouvidos. Adicionalmente, devido à sobrecarga após o impulso, o dispositivo explode, causando 20% do intelectual da criadora em dano. Este efeito pode ser desativado de Marie ou Diego desejem.
- Rastreador - O dispositivo tem um rastreador que transmite para Marie ou quem ela desejar que esteja contado a rede Syncro.
- Procura avançada - O dispositivo aumenta as capacidades perceptivas, dando para aqueles que não possuem a perícia procura, para aqueles que já possuem a mesma esse efeito servira como uma especialização da perícia.
- Investigação avançada - O dispositivo aumenta as capacidades de busca e atenção, dando para aqueles que não possuem a perícia Investigação, para aqueles que já possuem a mesma esse efeito servirá como uma especialização da perícia.
Efeito: 40% no Acerto
Marie é uma mulher com aparencia marcante que ao mesmo tempo que ilha e percebe que ela é uma nerd e extremamente inteleginte, vc ainda pensa o quão linda aquela mulher consegue ser. Devido a seus conhecimentos geneticos pode se apresentar de duas formas, uma é a normal e a outra é o que ela chama de "forma de combate" que é quando a mesma ativa suas modificações geneticas e mecanicas e sua aparencia muda. Apesar de a mesma dizer que a forma somente aparece em momentos de combate, ela consegue mudar quando quer ou sofre algum impacto emocional forte.
Forma Normal
Possui longos cabelos castanhos, sua pele é branca e olhos azuis claro, sempre usando oculos e um jaleco branco sobre um vestido justo azul com vermelho. Seu corpo e magro com curvas notavelmente belas proporcionais a sua estatura mais baixa.
Forma de Combate
Nessa forma sua pele fica rosa e seu cabelo muda para branco, mas mantendo o tamanho. Seus olhos podem varias das cores normais para olhos pretos com vermelhos depedendo de qual moficação esta usando. A mulher adquiri uma cauda longa totalmente funcional e suas orelhas ficam mais pontudas. Seu corpo continua belo, na realidade fica até mais atraente devido a mudança de suas roupas que destacam o mesmo. Falando nelas, as roupas mudam para uma melhor mobilidade sendo composta por um top preto e pequeno que mais parece um sutiã sem alças, seu vestido é substiruido por uma calça larga com abertura para sua cauda que não impede a movimentação, mas incrivelmente ainda a deixa "sexy". Usa alguns adornos dourados que podem ser algumas de suas moficações de ciborgue ou tecnologicas.
Marie viveu desde criança tudo de ruim que um escravo poderia sofrer nas mãos de do Governo Mundial, era natural que seu odio contra a instituição crescesse e seu maior objetivo se tornou libertar todos que estavam nas condições que um dia ela esteve, assim como seus salvadores fizeram. Nos revolucionarios ela aprendeu muito mais e teve como desenvolver suas proprias pesquisas e invenções, graças ao seu poder ela rapidamente já era uma da cientistas mais renomadas das fileiras revolucionarias senão do mundo todo. Mas ainda tinha alguns conceitos morais entre o revolucionarios que travavam muito do que gostaria de fazer, um dia ela foi enviada para um ilha prisão da qual o exercito estava lutando para retirar das mãos do governo. Metade da ilha estava sob o dominio aliado e a outra metade estava sob dominio inimigo o que incluia uma enorme prisaõ mineiradoura da qual servia de centro de punição para discordantes do governo e lá ela ficou por longos meses.
Um dia a mulher acordou escutando trovões e vendo que o tempo havia mudado e estava cheio de nuvens de tempestade, foi então que recebeu a noticia que uma figura extremamente notoria apareceu na prisão e estava causando um alvoroço nas linhas inimigas, era o pirata Diego "Tormenta Prateada" Kaminari havia aparecido sem nenhuma explicação. O homem tinha uma recompensa de mais de quatrocentos milhões, o que alguém como ele estaria fazendo naquele fim de mundo? Ela não foi avereguar, mas o que soube foi que o mesmo foi trazido para a base revolucionaria e quando ela o viu... Seu coração batia como se tivesse vendo a maior obra cientifica da historia, o atlas mais completo, ele era tão belo que retirava sua respiração como se tivesse em um fator de vacou negativo... Ela precisou de alguns minutos antes de se recuperar o que fez a maioria do revolucionarios ali acharem estranho o acontecido, mas ela saiu rapidamente para tratar das feridas do garoto.
Durante o tratamento ela notou que o jovem tinha seus vinte e um anos, seus pensamentos era constantes: "Nosso como ele é lindo, ficaria melhor ainda com algumas modificações aqui e eli", "Ele é tão jovem, será que vai me achar muito velha para ele?", no entanto a resposta que ela mesma deu para sua pergunta foi falada em voz alta.
- Claro que não, eu dou em mais de mil contra essas novinhas! - Disse a mulher com um olhar de desejo sem perceber e merda que tinha feito.
Uma outra cortina se abre bruscamente e Marie pode ver seus companheiros medicos tentando segurar uma jovem paciente loira com odio em seu olhar assassino e um bisturi na mão. - Repete, sua vaca! - Aquela era Himiko uma garota que apareceu juntamente ao Kaminari. - O capitão Diego so pertence a mim e a grandiosa Chloe-sama, não pense que pode ter esses sonhos malucos realizados velhaca! - A medica cientista ficou com uma expressão confusa, mas logo abriu um sorriso e apoiou seu cotovelo na maca do pirata desacordado deixando seus seios bem em destaque.
- Eu não sei sobre essa Chloe, mas se a concorrencia for você eu fico bem mais tranquila. - Seu sorriso era debochado e sensual, os homens que seguravam a garota ficaram tão espantados com a atitude de Marie que até paralisaram perplexos. A mulher nunca deu bola para nenhum homem do exercito revolucionario e olha que não faltou tentativas até de grandes nomes e patente, e esse pirata conseguiu esse feito desacordado? Claramente aquilo gerou inveja nos tais, mas os mesmos acabaram esquecendo de manter Himiko contida e agora era ia furiosa na direção da mulher. Uma luta começou, o bisturi não cortava a pele de Marie assim como a cientista não conseguia acompanhar a velocidade da garota, estava uma luta acirrada quando ambas iria chocar golpes... Mas Diego acordou. O pirata segurou o braço de ambas levantando os mesmos com extrema facilidade, todavia devido a altura do pirata, quando o mesmo fez isso trouxe o corpo de ambas para proximo dele. Involuntariamente as duas tiverem que ser quase abraçar o jovem para manter o equilibro e quando perceberam que seus seios estavam apoiados no corpo de Diego, ambas viraram um pimentão.
A luta cessou rapidamente com cada uma em um canto lidando com sua vergonha, era fofo e engraçado ver aquilo. Diego estava machucado, mas tecnicamente bem e acordado, por incrivel que pareça quem mais estava precisando de atendimento era Himiko. Marie engoliu o orgulho e foi rapidamente tratar dos ferimentos da garota que apos explicações dos oficias ela soube que foram causados pelo diretor da prisão de escravos. O que se sucedeu depois disso é uma historia a ser contada com mais detalhes depois, o importante é que Diego decidiu ficar na ilha para treinar e ajudar a libertar os escravos. Ele não era somente lindo, mais suas crenças e ideias era parecidos com os dela, mas ela se sentia livre com ele, sem amarras morais, apenas sentido a mais pura liberdade e sua paixão em mostrar ao mundo as correntes que os prendem, a mulher estava cada vez mais apaixonada. Mas mesmo sabendo de sua historia com Chloe em certo momento ela pede Diego em casamento que nem teve tempo de responder qualquer coisa antes que ela já saisse comemorando e a partir daquele dia ela tem o costume de agir como se fossem casados, o que claro gerou tantos conflitos com himiko que a base teve que ter um fundo de reforma pelo tempo que o pirata ficou com eles. Apos seis meses Diego era uma nova pessoa graças ao treinamento que teve e aos esforços dela, ele habia aceitado ser modificado por ela o que aumentou ainda mais seu amor por ele,e sendo sua obra prima o pirata ajudou os revolucionarios e tomar a ilha e libertar os escravos, foi na comemoração que receberam jornal de anuncio que a execução de Barracuda e Calipso iria ocorre em Sabaody em cima do navio dos extintos piratas da Tormenta Prateada, o Tormenta do Grilhoes. Diego ficou chocado na ousadia da marinha e logo chegou o momento de despedida. Todos imaginaram que Marie iria estar trancada em seu laboratorio chorando, mas se surpreenderam ao ver a mesma com varias malas e pertences pessoas como se fosse viajar. Imediatamente a questionaram sobre aonde pensa que iria.
- Eu vou ficar ao lado do Kaminari!
Disse como se fosse a coisa mais obvia.
Aonde já se viu uma esposa abandonar o marido.
- Acho que ela vai ter grandes problemas com essas afirmações quando encontrar Chloe.
Disse Diego baixo para himiko.
- Ela já ta tendo problemas comigo, não sei porque estamos levando a vovó conosco.
Disse Himiko forçando seus dentes uns conta o outro.
- A para, no fundo eu sei que você gosta dela, até concordou quando ela pediu.
Relembrou Kaminari do dia anterior quando ela pediu juntamente a cientista para acompanha-los.
- Concordei porque quero ter a oportunidade de descobrir o que perfura a pele daquela vaca metida!
Argumentou Himiko tentando sair pela tangente.
- Atá sei.
Falou o pirata sorrindo claramente percebendo que era apenas uma desculpa para menter seu orgulho intacto. Por fim a mulher se juntou a Diego no navio cedido pelos revolucionarios e que os lavaria até Sabaody a tempo do evento, a ciestista então virou e gritou para o chefe revolucionario.
- Hoje eu anunciou que não faço mais parte do revolucionarios, devido a meu casamento...
Todos fizeram uma expressao de decepção, pois esperavam um discorso mais convincente, mas foi muito engraçada a cena.
- Mas não se importem afinal, nos somos todos aliados.
Foi assim que os três partiram, bem, quatro, pois acharam o Thunder perdido em um floresta três semanas depois que Diego chegou a ilha. Agora a historia futura ainda esta sendo escrita e muito aguarda para Marie e o bando da Tormenta Prateada.