Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Kenbunshoku: O usuário de haki possui uma área de 1% de seu poder geral, onde ele percebe as coisas como um sexto sentido, inimigos nessa área que não possuem haki, sofrem 20% de desvantagem em acertar o usuário de haki.
Busoushoku: O usuário de haki pode cobrir uma parte de seu corpo por vez(cabeça, uma perna, um braço, tronco posterior, tronco anterior) cobrindo também qualquer item nesse local. Coisas cobertas pelo Busoushoku podem acertar logias e ignorar mudanças corporais de akuma para acertarem o corpo original do alvo. Adicionalmente, qualquer ataque feito com esses membros/itens escala 20% mais em dano. A área coberta por busoushoku também recebe 40% do seu poder geral como armadura.
Aura da vontade: Seu haki do armamento se manifesta como uma aura de “raios” negros, contando como um elemento manipulável para você, te permitindo criar técnicas onde usa e arremessa isso nos ataques. técnicas assim ganham as vantagens do seu busoushoku.
Protegido: Qualquer ataque físico contra seus membros protegidos por busoushoku, aplica 1 nível de condição a menos.
Panelinha (Humano):
Em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha.
Urbano (Humano - Opcional):
Possui a perícia camuflagem mesmo sem a ter quando em território urbano e tem a mesma melhorada em 50% quando a possuir.
Casaco quentinho (Mink):
Reduzem qualquer condição que esteja neles por causa de gelo/frio em 1 nível.
Controle (Mink - Opcional):
Você não perde o controle na forma sulong e nem morre no fim de seu uso.
Electro (Mink - Opcional):
Você é capaz de usar seus pêlos para captar energia estática, podem liberar altas descargas elétricas nos ataques de toque, sendo capaz de aplicar atordoamento nas técnicas.
Sentidos aguçados V (Haki da Obs. - 5 Pontos)
Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 10% para cada compra desta vantagem.(Máximo de 5 compras por sentido.E haki da observação é considerado um sentido.)
Aparência Inofensiva V (5 Pontos)
Você parece fofinho, fraco ou muito calmo. Fora de combate você ganha 10% de poder social para situações não intimidantes.(máx de 5 compras)
Atraente I (1 Ponto)
Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +20% em testes de sedução fora de combate.(máx de 5 compras)
Corajoso V (5 Pontos)
Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, sendo assim você ganha +20% contra testes de intimidação fora de combate. (máx de 5 compras)
Herança Genética II (4 Pontos)
Sua família tem uma herança genética forte, você pode pegar mais uma vantagem opcional de raça. Se você for mestiço, pelo menos uma das compras dessa vantagem precisa comprar uma vantagem opcional da sua segunda raça que não pegou com sua opcional básica.(máximo 2 compras)
Mata Gigantes V (10 Pontos)
Você treinou para matar seres maiores que você. Causa 10% mais dano em oponentes maiores que você.(máx de 5 compras)
Esmaga-moscas III (9 Pontos)
Você pode gastar todo o seu VDA como VDAs extras para usar uma técnica de dano, aumentando o dano dela em 200%(máximo de três compras)
Titã (3 Pontos)
Aumenta seu escalonamento de HP em +40%.(compra única)
Macaco pelado (Humano):
Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
Sulong (Mink):
Você se transforma na forma sulong se olhar diretamente para a lua, isso te fortalece, curando temporariamente 50% do seu hp, mas você perde o controle e morre no fim da transformação.
Diligente (2 Pontos)
Jisu tem a ambição de reconstruir o Clã Namgong.
Você dedica sua vida para cumprir uma missão ou dever que acredita ser sagrado, não medindo esforços para transformar tal dever em uma realidade.(compra única)
Impulsivo II (4 Pontos)
Você não pensa antes de agir, comprando brigas e assumindo riscos que podem ser mortais, além de frequentemente ignorar o bom-senso padrão, por isso recebe desvantagem de 20% em testes onde tentam te incitar a violência.(Máximo de 5 compras)
Ingênuo I (3 pontos)
Você tende a sempre confiar e acreditar nas pessoas, mesmo que o histórico delas não seja nem um pouco favorável. As mentiras que parecem óbvias para outras pessoas não são óbvias para você, além disso, pode ter dificuldades para entender humor e sarcasmo. recebe -20% em testes de lábia e similares.(máx de 5 compras)
Alergia III (Lactose - 9 Pontos)
Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 20%.(Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.)
Alergia IV (Kiwi - 12 Pontos)
Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 20%.(Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.)
Alergia IV (Abacate - 12 Pontos)
Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 20%.(Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.)
Conhecimentos (INT) (Electro)
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Conhecimentos (INT) (Forma Sulong)
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Conhecimentos (INT) (Haki)
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Procura (Acrobático)
A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Qualidade: Rank 1
Dano : 0.5%
• 50 diamantes no valor de 1kk cada
Nome: Dente de dinossauro
Quantidade: 04
Descrição: Armas feitas com dente de dinossauro tem 20% seu poder geral como letalidade extra.
Nome: Couro de Dinossauro
Quantidade: 04
Descrição: Vestimentas feitas com a escama de dinossauro aumentam seu scale de HP máximo em 10%
Nome: Injeção gigante cheia de líquido rosa
Descrição: Triplica permanentemente o tamanho de quem recebe a injeção
Nome: Cristal roxo soltando faíscas
Descrição: Quando utilizado na fabricação de itens, dá aos mesmos uma aura de faíscas roxas, da 5% letalidade extra ao item e permite ao usuário a gerar e manipular a energia roxa que o item passa a emanar como se fosse um elemento.
Descrição: Após anos de treino em isolamento nas montanhas, Jisu não só aprendeu a controlar sua besta interior como também a aprimorou, tornando-se capaz de trazê-la a tona a qualquer momento que quiser.
Efeito: Uma vez por aventura, Jisu pode ativar sua forma Sulong em qualquer momento do dia ou da noite. Ao fazer isso a cura da transformação recebe um buff de 60% no valor final.
A peculiaridade mais marcante de Jisu é sua origem como híbrida entre humano e mink equino. No topo de sua cabeça, em vez de orelhas humanas, ela exibe orelhas de animal. Complementando sua natureza híbrida, uma cauda de cavalo esvoaça atrás dela, adicionando um toque único à sua aparência, que assim como seu longo e luxuoso cabelo, tem a coloração prateada.
Jisu é uma garota que aprecia cores vibrantes, sendo suas cores favoritas o vermelho e o azul. Como parte de seu estilo distintivo, ela usa um adorno de cabeça na duas cores que se encaixa perfeitamente em suas orelhas de animal. Além de uma grande faixa que flui desde o topo de sua cabeça até seus joelhos, conferindo um toque de elegância e movimento à sua aparência.
Porém, essa é a versão da história contada na época, repleta de mentiras. Na realidade, Namgong Geun foi traído por seus quatro discípulos, sendo deixado para morrer em uma montanha. Determinado e cheio de ódio e vingança, Geun conseguiu sobreviver, apesar de seu corpo não ter resistido da mesma forma que sua mente. Sem escolha, ele se isolou e passou a viver em reclusão.
Certo dia, Geun encontrou uma criança peculiar abandonada ao pé da montanha. Essa criança possuía traços de animal e não tinha memória de suas origens. Um plano surgiu na mente de Geun: ele cuidaria e treinaria aquela criança para que ela pudesse se vingar em seu lugar. Dessa forma, ele deu à criança o nome de Namgong Jisu, a nova e legítima sucessora do clã Namgong.
O que deveria ter sido apenas uma relação entre mestre e discípulo acabou se transformando em algo mais profundo. Jisu amoleceu o coração duro de seu mestre, e rapidamente ambos começaram a se tratar como avô e neta, formando uma família.
Os anos se passaram e Jisu foi treinada rigorosamente por seu mestre. Felizmente, a garota possuía um talento excepcional não apenas nas artes marciais, mas também no controle da energia interna atualmente conhecida como haki.
Nos últimos dias de vida de Geun, já idoso, ele repetia incessantemente a história de sua queda e reforçava que a vingança era o propósito da vida de Jisu. Porém, em momentos de clareza, ele lembrava a Jisu que ela era muito mais do que uma mera ferramenta, e que ela deveria seguir em frente com sua própria vida.
No entanto, Jisu não conseguia perdoar aqueles que deixaram seu avô, seu mestre, ter um final tão triste e solitário em uma caverna isolada. Completando seu treinamento e ainda de luto, Jisu desceu a montanha determinada a encontrar seus inimigos. Por um bom tempo, ela vagou pelo mundo, mas não encontrou nenhum sinal dos antigos discípulos do Clã Namgong.
O destino de Jisu mudou quando ela encontrou uma figura encapuzada, um usuário de habilidades capazes de levá-la diretamente a seus inimigos. Sem pensar duas vezes, Jisu aceitou a proposta, mas logo percebeu que havia sido enganada. Ela foi transportada para um lugar completamente diferente, décadas ou séculos à frente em relação ao seu tempo. Ninguém se lembrava ou sequer poderia afirmar a existência de seu tempo.
Indignada por ter sido enganada pela pessoa encapuzada, Jisu vagou sem rumo, sem saber o que fazer. Seus inimigos já estavam mortos há tanto tempo que seus nomes haviam sido esquecidos pela história. O único desejo restante de seu mestre era que ela vivesse sua própria vida.
Por coincidência, um oficial da Marinha percebeu o potencial de Jisu e a convidou para se juntar à organização. Esse encontro trouxe um objetivo claro para a mente da garota: ela viveria sua vida tranquilamente na Marinha, viajando pelo mundo, reunindo recursos e pessoas leais a ela para um dia reviver o seu clã. Três anos se passaram desde então e finalmente a garota do passado começou a se ajustar ao seu novo estilo de vida.
A missão principal de Jisu era se vingar dos antigos discípulos de seu mestre, que o traíram covardemente. No entanto, após descobrir que eles já faleceram há muitos anos, ela decidiu ingressar na Marinha em busca de estabilidade enquanto pensa em como reviver seu clã. Ela aprecia as comodidades que o Governo oferece, como teto, cama e comida, além da oportunidade de colocar suas habilidades em prática.
Jisu possui uma forte noção de justiça e é gentil com os outros, mas quando está irritada, sua ferocidade se manifesta e ela se torna voraz em suas ações. Embora seja compassiva, ela pode ter dificuldade em cooperar com os outros devido à sua natureza independente. No entanto, Jisu tende a confiar nas pessoas com facilidade, o que pode ser um ponto fraco, pois nem sempre todos são dignos de sua confiança. O que mais lhe afeta negativamente é quando se sente enganada ou presencia algum tipo de injustiça, dado o passado de seu mestre, traição e trapaças é algo que a garota dificilmente perdoa.
Ela constantemente sente a necessidade de provar seu valor, por ter sido discípula de um mestre tão renomado. Essa necessidade de validação pode levá-la a buscar atenção e desejar ser vista como alguém legal e poderosa. No entanto, suas memórias de treinamento nas montanhas com seu mestre são, em sua maioria, positivas e Jisu tem um profundo respeito e carinho por ele.
Quando confrontada com situações de conflito, Jisu age de forma impulsiva, pulando para o perigo sem pensar duas vezes. Ela confia plenamente em suas habilidades e está confiante de que pode superar qualquer desafio. Essa confiança pode ser uma vantagem, mas também pode levá-la a subestimar seus oponentes ou ignorar estratégias mais cautelosas.
_________________
Ficha:https://oplt.forumeiros.com/t683-morgan-blackhand#5820