Espadachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
(ᚼᛃᛟᚱᚢᛁᚴ) Hjǫrrvíg I :
Nome: (ᚼᛃᛟᚱᚢᛁᚴ) Hjǫrrvíg I
Tipo: Personalizado. (Melhoria do Espadachim Padrão)
Nível do EDC: Incomum.
Descrição: "Hjǫrrvíg" (pronuncia-se "yorr-viig"), combina as palavras "hjǫrr" (espada) e "víg" (combate/batalha) em antigo nórdico. Esse nome evoca a ideia de um estilo de combate ágil e feroz com uma ou duas espadas, que remonta às antigas tradições guerreiras dos vikings.
Velocidade do golpe: Rápido (20% ACRO e 1 VDA)
Atributo do golpe: Acrobático.
Aditivos: Condicionamento : Sangramento I
Tipo: Personalizado. (Melhoria do Espadachim Padrão)
Nível do EDC: Incomum.
Descrição: "Hjǫrrvíg" (pronuncia-se "yorr-viig"), combina as palavras "hjǫrr" (espada) e "víg" (combate/batalha) em antigo nórdico. Esse nome evoca a ideia de um estilo de combate ágil e feroz com uma ou duas espadas, que remonta às antigas tradições guerreiras dos vikings.
Velocidade do golpe: Rápido (20% ACRO e 1 VDA)
Atributo do golpe: Acrobático.
Aditivos: Condicionamento : Sangramento I
• Brutalidade (Racial obrigatória)
• Birl (Racial opcional)
• As melhores escolas (Racial opcional)
• Nação guerreira (Racial opcional)
• Sono leve (-1PT)
• Rei das massas (-2PT)
• Atraente x3 (-3PT)
• Sentidos aguçados x3(-3PT, haki da observação)
• Treino bárbaro (-3PT)
• Herança genética x2 (-4PT)
• Esmaga-moscas X3 (-9PT)
•Aguente firme (-3PT): Você pode gastar 1 VDA quando receber um dano para aguentar as pontas, recebendo 10% do seu poder geral como armadura durante esse momento.(máximo de três compras)
•Aceleração x4 (-4PT): Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 10 stamina para aumentar sua velocidade em 100% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.(custo e efeito acumuláveis até 5x)
• Vai esconder onde? (Racial obrigatória)
• Perfeccionista (+1PT)
• Bisbilhoteiro (+1PT)
• Compulsivo (+1PT, ajeitar os cabelos a cada 20 posts)
• Diligente (+2PT, criar uma república pirata)
• Obcecado (+2PT, corpo feminino e sua beleza)
• Sentido ruim x2 (+4PT, paladar)
• Dependente x3 (+9PT, ingerir bebidas com algum teor alcoólico a cada 10 posts)
• Sonâmbulo (+3PT)
• Fobia (+3PT, mulheres feias)
•Alergias x2 (+6PT, pimentas fortes): Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 20%.(Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.)
•Manipulação(Social) - Lábia
•Conhecimentos (Intelectual) - Comando
•Escudo (Corporal): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui uma resistência própria e pode segurar ataques que na pele seria difícil aguentar. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Hersir (ᚼᛅᚱᛋᛁᚱ) :
Nome: Hersir (ᚼᛅᚱᛋᛁᚱ)
Ranking:comum.
Descrição: Chamado de "hersir" ou "hersar" em nórdico antigo. O termo se originou da palavra "herr", que significa exército, e "sir", que significa senhor ou líder. O Hersir era um líder de guerra experiente e respeitado, que tinha autoridade de comando sobre diversos homens no campo de batalha simultaneamente.
Perícias base: Conhecimentos (Intelectual) - Comando : Ødger recebe 30 slots de NPC's seguidores.
Ranking:comum.
Descrição: Chamado de "hersir" ou "hersar" em nórdico antigo. O termo se originou da palavra "herr", que significa exército, e "sir", que significa senhor ou líder. O Hersir era um líder de guerra experiente e respeitado, que tinha autoridade de comando sobre diversos homens no campo de batalha simultaneamente.
Perícias base: Conhecimentos (Intelectual) - Comando : Ødger recebe 30 slots de NPC's seguidores.
4xEscamas(Couro) de dinossauro - vestimentas feitas com a escama de dinossauro aumentam seu scale de HP máximo em 10%
4x Dentes de dinossauro - Armas feitas com dente de dinossauro tem 20% seu poder geral como letalidade extra.
1x "Ovo gelatinoso" pode ser chocado gastando um slot de aliado para criar um pet aranha gigante(3m de altura) que aplica veneno 1 na mordida e escala com 25% do poder geral
1x "Cristal roxo soltando faíscas" quando utilizado na fabricação de itens, dá aos mesmos uma aura de faíscas roxas, da 5% letalidade extra ao item e permite ao usuário a gerar e manipular a energia roxa que o item passa a emanar como se fosse um elemento.
50x Diamantes ( 1.000.000 b$ Cada)
1x Den den Mushi de gravação com toda a história do Parque Roar e de Bigardi
1x Ovo de Spinossauro (Deep está ciente da troca)
Ødger é um mestiço de sangue humano e gigante, com feições nórdicas e uma estatura "incrível'' de 1,75 metros de altura. Seu porte físico é competente, com músculos bem definidos e uma expressão facial firme. Ele tem cabelos loiros e longos, que ele mantém presos em um rabo de cavalo na maioria do tempo, e uma barba rala que parece nunca ter sido devidamente aparada. Sua pele é clara, seus olhos são azuis como o mar, penetrantes e brilhantes, que muitas vezes se tornam enevoados pelo álcool que ele consome em excesso. No geral, a aparência de Ødger reflete sua personalidade impulsiva e imprudente, mas ainda assim carismática e atraente o suficiente para grande parte das mulheres, possuindo o ''padrão'' mínimo aceitável para um bom flerte.
A história do pai de Ødger é bem peculiar. Ele era um marinheiro de meia-idade, já meio cansado da vida no mar e procurando por uma aventura diferente. Foi então que ele chegou à ilha de Nordrând, onde encontrou a gigante de nome Helga.
A princípio, Helga o ignorou completamente, como se ele fosse um inseto insignificante. Mas o marinheiro, teimoso como era, não desistiu. Ele tentou impressioná-la com suas histórias de viagem e aventura, mas ela ainda assim parecia desinteressada.
Então, uma noite, enquanto estava bêbado em uma taverna, ele teve uma ideia maluca. Com a ajuda de um amigo, ele se disfarçou de gigante com roupas acolchoadas e uma máscara. Quando Helga apareceu, ele começou a fingir que era um gigante viajante, exagerando suas histórias e habilidades para impressioná-la.
Para a surpresa dele, Helga pareceu realmente impressionada. Ela o levou para sua caverna nas montanhas e lá os dois acabaram tendo um encontro romântico. O marinheiro nunca esqueceu aquela noite mágica e, para sua surpresa, ela acabou engravidando.
O nascimento de Ødger não foi fácil, mas Helga conseguiu dar à luz a um menino saudável e forte. O marinheiro ficou tão feliz que, por um tempo, se esqueceu de sua antiga vida. Ele se estabeleceu na ilha com Helga, ajudando-a a cuidar dos filhotes de mink que ela criava.
Infelizmente, a felicidade não durou muito tempo. O marinheiro começou a se sentir preso na ilha e, aos poucos, foi voltando aos seus velhos hábitos. Ele começou a beber mais e mais, e passou a olhar para outras mulheres com luxúria. Helga percebeu isso e, com tristeza, acabou expulsando-o da ilha.
O marinheiro se arrependeu amargamente do que havia feito e tentou várias vezes voltar para Helga e seu filho, mas ela sempre o rejeitou. Ele acabou morrendo sozinho em uma cidade portuária, bebendo até o fim. Mas seu legado, em forma de Ødger, ainda vive na ilha de Nordrând, um mestiço de sangue humano e gigante que carrega um pouco da loucura e paixão do pai.
Desde jovem, Ødger sempre foi atraído por mulheres bonitas e pelo álcool. Ele passava seus dias bebendo e flertando com as mulheres da aldeia, o que causava muita dor de cabeça para seus pais. Apesar de ser um grande guerreiro, Ødger nunca mostrou interesse em liderar a aldeia de Nordrând, preferindo passar seus dias na taberna, bebendo e contando histórias.
Um dia, durante uma noite particularmente intensa de bebedeira, Ødger teve uma visão. Ele viu-se governando uma república pirata, cercado de mulheres bonitas e bebendo rum sem parar. Foi então que decidiu que era hora de deixar Nordrând e buscar sua fortuna em alto-mar, se alistando em um navio pirata viking com destino para Titsland.
Possui um extremo senso de lealdade com seus companheiros e sempre busca deixa-los confortáveis. Também busca evitar com frequência qualquer violência desnecessária.