Espadachim :
Nome: Espadachim
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza UMA espada para causar golpes precisos
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: N/A
Dama das espadas :
Nome: Dama das espadas
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Incomum (Espadachim)
Descrição: Depois de anos de treinamento intenso no manuseio de espadas, Erza aprendeu a potencializar a energia utilizada nos golpes em seus alvos, aumentando o peso do ataque e, assim, causando danos mais severos.
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: Destruidor: Causa 10% mais dano
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Incomum (Espadachim)
Descrição: Depois de anos de treinamento intenso no manuseio de espadas, Erza aprendeu a potencializar a energia utilizada nos golpes em seus alvos, aumentando o peso do ataque e, assim, causando danos mais severos.
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: Destruidor: Causa 10% mais dano
Imperatriz das Espadas :
Nome: Imperatriz das Espadas
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Lendário (Dama das Espadas + Meitou)
Descrição: Evoluindo ainda mais na capacidade de utilizar espadas e, depois de ter aprendido a usar a habilidade Meitou, Erza passou a ter a capacidade de utilizar ações de sua habilidade através de suas espadas. Agindo com uma de suas espadas meitou, a espadachim também é capaz de lançar projeções de lâminas energéticas, baseadas no elemento vento ou com a aura de seu espírito no momento do ataque ser disparado, no limite máximo de seu range.
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: Destruidor 2: Causa 20% mais dano
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Lendário (Dama das Espadas + Meitou)
Descrição: Evoluindo ainda mais na capacidade de utilizar espadas e, depois de ter aprendido a usar a habilidade Meitou, Erza passou a ter a capacidade de utilizar ações de sua habilidade através de suas espadas. Agindo com uma de suas espadas meitou, a espadachim também é capaz de lançar projeções de lâminas energéticas, baseadas no elemento vento ou com a aura de seu espírito no momento do ataque ser disparado, no limite máximo de seu range.
Velocidade do golpe: Médio
Atributo do golpe: Acrobático
Aditivos: Destruidor 2: Causa 20% mais dano
Haki Base :
Haki
A força de vontade materializada na forma de poderes. Assim como outras habilidades o jogador gasta 1 ponto de habilidade pra ter o haki e base e mais 2 pontos para se tornar mestre em haki.
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Base:
Ao adquirir Haki, você ganha:
Kenbunshoku: O usuário de haki possui uma área de 1% de seu poder geral, onde ele percebe as coisas como um sexto sentido, inimigos nessa área que não possuem haki, sofrem 20% de desvantagem em acertar o usuário de haki.
Busoushoku: O usuário de haki pode cobrir uma parte de seu corpo por vez(cabeça, uma perna, um braço, tronco posterior, tronco anterior) cobrindo também qualquer item nesse local. Coisas cobertas pelo Busoushoku podem acertar logias e ignorar mudanças corporais de akuma para acertarem o corpo original do alvo. Adicionalmente, qualquer ataque feito com esses membros/itens causa 20% mais dano e tem 20% do poder geral como letalidade extra por VDA usado no ataque. Danos recebidos na área do armamento também encaram um dano reduzido de 40% e 40% do poder geral como armadura
Aura da vontade: Seu haki do armamento se manifesta como uma aura de “raios” negros, contando como um elemento manipulável para você, te permitindo criar técnicas onde usa e arremessa isso nos ataques. técnicas assim ganham as vantagens do seu busoushoku.
Protegido: Qualquer ataque físico contra seus membros protegidos por busoushoku , aplica 1 nível de condição a menos.
Busoushoku: O usuário de haki pode cobrir uma parte de seu corpo por vez(cabeça, uma perna, um braço, tronco posterior, tronco anterior) cobrindo também qualquer item nesse local. Coisas cobertas pelo Busoushoku podem acertar logias e ignorar mudanças corporais de akuma para acertarem o corpo original do alvo. Adicionalmente, qualquer ataque feito com esses membros/itens causa 20% mais dano e tem 20% do poder geral como letalidade extra por VDA usado no ataque. Danos recebidos na área do armamento também encaram um dano reduzido de 40% e 40% do poder geral como armadura
Aura da vontade: Seu haki do armamento se manifesta como uma aura de “raios” negros, contando como um elemento manipulável para você, te permitindo criar técnicas onde usa e arremessa isso nos ataques. técnicas assim ganham as vantagens do seu busoushoku.
Protegido: Qualquer ataque físico contra seus membros protegidos por busoushoku , aplica 1 nível de condição a menos.
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Mestre em haki:
Ao se tornar um mestre em haki, se ganha:
Melhorias:
*Seu kenbunshoku agora prevê um pouco do futuro, inimigos sem mestre do haki na área do seu Kenbunshoku tem 20% de desvantagem em teste pra te acertar e inimigos sem haki tem 30% de desvantagem.
*Seu busoushoku agora pode cobrir todo seu corpo à vontade e dobra seus valores.
*Aura dá vontade agora também aplica os efeitos de Ryou e Haoshoku avançado se assim você quiser.
*Protegido reduz três níveis ao invés de um
Haoshoku: O usuário pode liberar seu haki do rei na mesma área que seu kenbunshoku afeta, todos os inimigos na área recebem com menos de 80% do poder geral do usuário tomam 10 niveis de amedrontado e caso tenham menos de 60% do poder geral, desmaiam com o HP em 0. Um uso por aventura
Ryou: Seu busoushoku é aplicado dentro dos alvos, os danificando por dentro, ao usar isso num golpe, o golpe escalará 20% mais e causará 50% mais dano.
Haoshoku avançado: Agora você pode aplicar seu haki do rei no ataque, isso faz com que seu ataque faça contato a 30 cm do alvo, ou seja, o ataque causa dano sem relar no alvo visualmente. Adicionalmente, esses ataques causam 15% da vida atual do alvo como dano extra IRREDUTÍVEL., assim como 10% do seu dano com o haoshoku se torna irredutível.
*Seu busoushoku agora pode cobrir todo seu corpo à vontade e dobra seus valores.
*Aura dá vontade agora também aplica os efeitos de Ryou e Haoshoku avançado se assim você quiser.
*Protegido reduz três níveis ao invés de um
Haoshoku: O usuário pode liberar seu haki do rei na mesma área que seu kenbunshoku afeta, todos os inimigos na área recebem com menos de 80% do poder geral do usuário tomam 10 niveis de amedrontado e caso tenham menos de 60% do poder geral, desmaiam com o HP em 0. Um uso por aventura
Ryou: Seu busoushoku é aplicado dentro dos alvos, os danificando por dentro, ao usar isso num golpe, o golpe escalará 20% mais e causará 50% mais dano.
Haoshoku avançado: Agora você pode aplicar seu haki do rei no ataque, isso faz com que seu ataque faça contato a 30 cm do alvo, ou seja, o ataque causa dano sem relar no alvo visualmente. Adicionalmente, esses ataques causam 15% da vida atual do alvo como dano extra IRREDUTÍVEL., assim como 10% do seu dano com o haoshoku se torna irredutível.
Meitou Base :
Base:
Ao empunhar sua meitou base, você ganha:
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
Obra de um mestre: Todo ataque com a meitou escala 50% mais em seu dano, possui 50% do seu poder geral como Letalidade extra e aplica 1 nível de sangramento.
Fio de kairouseki: A parte de sua arma que acerta o oponente é feita de kairouseki, sendo capaz de atacar logias e caso usado para encostar em um akuma de forma constante, reduzirá o poder geral do mesmo em 20% enquanto em contato.
Ventania: Usuários de meitou podem utilizar vento em suas técnicas e EDCs caso estes permitam o uso da meitou.
Aura: As armas são feitas de forma a possuírem uma aura colorida que se assemelha a um elemento, por exemplo uma aura vermelha que parece fogo, mas obviamente não é, mas se tem a sensação de calor, ou uma aura amarela que parece eletricidade, mas não é, porém ainda se sente o choque. Essa aura pode ser usada em técnicas e EDCs que permitam. Essas auras podem aplicar condições coerentes com o elemento escolhido nas técnicas.
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Mestre em meitou:
Ao se tornar um mestre com meitous, você ganha:
Melhorias:
*Obra de um mestre agora escala com 70% o dano extra e aplica dois níveis de sangramento.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
*ventania faz seus ataques de vento terem o dobro de letalidade.
*aura elemental faz seus ataques de aura aplicarem o dobro de condições.
Como manteiga: Ataques com a meitou causam 40% de dano aumentado por VDA usado no ataque
Hemorragia: Inimigos sangrando tomam o dobro de dano da condição de sangramento e perdem 10% de seu poder geral.
Panelinha (Racial): Em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha.
Urbano (Racial): Possui a perícia camuflagem mesmo sem a ter quando em território urbano e tem a mesma melhorada em 50% quando a possuir.
Aparência intimidadora 2 (2 pontos): Você parece perigoso, amedrontador e pavio curto. Fora de combate você ganha 20% de poder social para situações intimidantes.
Sentidos aguçados 5 (Haki - 5 pontos): Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem.
Aceleração 5 (5 pontos): Sendo extremamente treinado em corridas explosivas, você pode gastar 50 stamina para aumentar sua velocidade em 500% na sua próxima ação de movimentação, assim como usar esses “dashs” em técnicas e etc.
Treino bárbaro (3 pontos): Você treinou sua luta sem armaduras, por isso quando sem nenhuma vestimenta, com exceção de acessórios (faixa, sutiã, gravata, cinto, etc), na parte de cima do corpo, você é considerado usando armadura para todos os casos. Ganha 15% do poder corporal de armadura quando sem nenhuma vestimenta na parte de cima do corpo. (compra única)
Macaco pelado (Racial): Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal.
Alergia 5 (Abacaxi - 15 pontos): Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 100%. (Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.)
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Spoiler :
Haki
Meitou
Meitou
Espada Rápida :
Nome: Espada rápida
Ranking: Comum
Descrição: Depois de anos utilizando espadas para combate, Erza se tornou especialista em movimentar a arma com maestria, sendo capaz de aumentar a velocidade do manuseio e, com isso, facilitar seus ataques e suas defesas.
Perícias base: Corrida - Aumenta a velocidade, quando utilizando espadas, em 20 km/h.
Ranking: Comum
Descrição: Depois de anos utilizando espadas para combate, Erza se tornou especialista em movimentar a arma com maestria, sendo capaz de aumentar a velocidade do manuseio e, com isso, facilitar seus ataques e suas defesas.
Perícias base: Corrida - Aumenta a velocidade, quando utilizando espadas, em 20 km/h.
Para ser acrobática mesmo :
Nome: Para ser acrobática mesmo
Ranking: Comum
Descrição: A especialização de Erza para utilizar seu apenas a velocidade de seu corpo em todos os seus movimentos ofensivos e defensivos, ela passou a concentrar sua energia física para se desenvolver nas mais diversas artes para melhorar sua capacidade combativa.
Perícias base: Corrida - A quantidade de perícias passa a escalar pelo atributo acrobático ao invés do intelectual.
Líquido de limpeza :
Usado para limpar e proteger sua arma, ao usar ele para limpar uma arma ela ganha 10% de dano aumentado e 10% do poder geral do usuário como letalidade até o fim da aventura.
Tapa-olho sinistro :
Um tapa-olho com uma caveira desenhada, da +50% de vantagem em testes de intimidação.
Veneno sinistro :
Esse pote com 5 usos cobre uma arma por uma aventura inteira por uso, armas cobertas no veneno causam 10 níveis de envenenamento.
Berserk :
Nome: Berserk
Descrição: Quando envolvida em uma situação desfavorável, Erza, utilizando seus anos de treinamento, é capaz de ativar sua habilidade passiva que aumenta muito seu poder ofensivo. Com isso, por um determinado período certo de tempo, a marinheira pode resolver parte dos problemas.
Efeito: Bônus de 60% nos testes de ataque. Enquanto ativo, causa prejuízo de 45% nos testes de defesa
Descrição: Quando envolvida em uma situação desfavorável, Erza, utilizando seus anos de treinamento, é capaz de ativar sua habilidade passiva que aumenta muito seu poder ofensivo. Com isso, por um determinado período certo de tempo, a marinheira pode resolver parte dos problemas.
Efeito: Bônus de 60% nos testes de ataque. Enquanto ativo, causa prejuízo de 45% nos testes de defesa
- Distribuição de pontos de habilidade
1 ponto (8.000 poder geral da aliada) - Haki base despertado
1 ponto (16.000 poder geral da aliada) - acumulado
Pulseira da amizade
Descrição: Um par de pulseiras coloridas, quem as usa, sempre que fazendo um ataque combinado com alguém do mesmo grupo que use a pulseira, se cura em 10% do dano causado.