Nome: Atirador
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UMA arma de fogo para dar tiros a distância
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Inteligência
Aditivos: N/A
• Esmaga-moscas 3 (9 pontos): Você pode gastar todo o seu VDA como VDAs extras para usar uma técnica de dano, aumentando o dano dela em 600%
• Ruína do titã 3 (9 pontos): Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 9% da vida atual do alvo.
• Aparência intimidadora 5 (5 pontos): Você parece perigoso, amedrontador e pavio curto. Fora de combate você ganha 50% de poder social para situações intimidantes.
• Ataque surpresa 5 (10 pontos): Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 100% mais dano
• Como um ninja 5 (5 pontos): Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 100%
• Corajoso 1 (1 pontos): Você tem uma coragem distinta e não se deixa abalar diante de grandes desafios ou provações, sendo assim você ganha +20% contra testes de intimidação fora de combate.
• Espécie social (Racial obrigatória): Começa com um aliado a mais
• Panelinha (Racial obrigatória): em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais recebem 20% de vantagem para com humanos, inclusive sua barganha.
• As melhores escolas (Racial opcional): Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos e a qualidade máxima deles é um nível acima do normal.
• Sentido ruim 3 (6 pontos): Olfato
• Indisciplinado (1 ponto)
• Dependencia 2 (6 pontos): Bebidas
• Devasso 2 (4 pontos): Você é viciado na arte do flerte e aproveita todas as chances possíveis de se aproximar romanticamente das pessoas que você considera atraentes. recebe desvantagem de 40% em testes de sedução contra você.
• Bisbilhoteiro (1 ponto): Você é extremamente curioso, se jogando sobre qualquer mistério que aparecer e não relaxando até desvendá-lo.
• Alergia 3 (9 pontos): Amendoim
• Alergia 3 (9 pontos): Nozes
• Alergia 2 (6 pontos): Castanhas
• Passado de opressão (Racial): Seus testes sociais com criaturas de outras raças sofrem 25% de desvantagem.
• Macaco pelado (Racial): Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do normal.
• Manipulação(Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Spoiler :
Intimidação
• Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Spoiler :
Explosivos
• Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Ranking: Comum
Descrição: Através de sua vivência prática e constante exposição ao perigo, Tarkis desenvolveu uma abordagem instintiva e física para resolver problemas. Sua confiança no corpo, em vez da mente, reflete sua natureza impulsiva e a necessidade de agir rapidamente em momentos críticos.
Perícias base: Atletismo (Corporal) — Ofícios passam a escalonar com o Atributo Corporal ao invés de Intelectual.
•Par de soqueiras
Descrição: Um par de soqueiras velhas.
1- Líquido de limpeza(Usado para limpar e proteger sua arma, ao usar ele para limpar uma arma ela ganha 10% de dano aumentado e 10% do poder geral do usuário como letalidade até o fim da aventura)
1 - Tapa-olho sinistro(Um tapa-olho com uma caveira desenhada, da +50% de vantagem em testes de intimidação)
1 - Anel climático(Este anel criado possui os climas ensolarado, chuvoso, neblina e neve. O usuário pode girar a pedra do anel para selecionar um deles, o clima em sua ilha temporariamente vira aquele, a menos que outro anel destes esteja na ilha, nesse caso eles se anulam mantendo o clima normal se discordarem no clima desejado, esse anel também não tem poder para mudar climas criados por akumas)
1 Brinco de alarme e perseguição(Coloque o sangue de um alvo no brinco, você sempre saberá a que distância o alvo está de você, mas não qual direção)
1 Veneno sinistro (Esse pote com 5 usos cobre uma arma por uma aventura inteira por uso, armas cobertas no veneno causam 10 niveis de envenenamento) 4/5
10 granadas comuns
1 garrafa de bebida alcoólica barata
Casca de crustáceo gigante(Ingrediente mítico - Efeito: Veículos feitos com esse material aumentam armadura e hp deles em 50%)
Diamante no valor de vinte milhões de berries
Venenoso :
Venenoso: Causa +10% de dano em inimigos envenenados.
Extermínio :
Extermínio: Dano contra seres orgânicos recebe 50% de dano aumentado.
Cabelo: Desgrenhado, de cor escura, geralmente despenteado, dando um ar desleixado e despreocupado.
Altura: 1,78 metros.
Peso: 72 kg, com uma estrutura corporal atlética, mas não exageradamente musculosa.
Roupas: Usa roupas simples e funcionais, com vários remendos que mostram sua vida nômade e despreocupação com estilo. Ele veste um sobretudo longo e surrado, com múltiplos bolsos internos para armazenar seus dispositivos explosivos e outros itens.
Cintos: Possui cintos adornados com granadas e explosivos improvisados, muitos dos quais são falsos, usados mais para intimidar do que para causar dano real.
Características Físicas: Possui uma cicatriz fina no queixo, adquirida em uma de suas traquinagens com explosivos. Seus olhos são de um tom castanho claro, sempre brilhando com um misto de malícia e curiosidade.
Arma: Além de dispositivos explosivos improvisados, ele carrega um par de soqueiras como sua última opção em combate corpo a corpo. Apesar de evitar confrontos físicos, ele é habilidoso o suficiente para se defender se necessário.
Enquanto outros jovens se limitavam a brincadeiras seguras, Tarkis preferia explorar áreas perigosas e mexer com coisas que ninguém mais ousava. Certa vez, ao encontrar restos de antigos fogos de artifício abandonados por pescadores, ele decidiu improvisar seus próprios explosivos. O resultado foi uma série de "shows pirotécnicos" caseiros que, para alívio de seus pais, nunca terminaram em tragédia.
Seu pai, um trabalhador da extração de gás, tentava orientar o filho, preocupado com suas atitudes. "Tarkis, um dia essa tua mania de mexer com explosivo vai te meter em uma encrenca da qual nem você vai conseguir escapar," alertava ele, enquanto moldava peças para os equipamentos de extração.
"Ah, pai, encrenca é meu sobrenome! E, além disso, o que seria da vida sem um pouco de emoção?" respondia Tarkis com um sorriso brincalhão. Ele sabia que seu pai tinha razão, mas o jovem não conseguia evitar a excitação que o perigo trazia.
Os anos se passaram, e Tarkis se juntou aos outros trabalhadores na extração do Gás Vital. Embora fosse um emprego perigoso, ele sentia-se à vontade, quase como se o risco constante fosse um velho amigo. Seus colegas, no entanto, o viam como uma bomba-relógio prestes a explodir – literalmente.
Um dia, a rotina da ilhota foi interrompida pela chegada de um grupo de piratas. Eles atracaram seus barcos de maneira desajeitada e começaram a vasculhar o pequeno povoado em busca de riquezas que não existiam. A tensão era palpável, e todos sabiam que os piratas não sairiam dali sem causar problemas.
"Fiquem dentro de casa," disse Tarkis a um grupo de crianças que o seguiam por toda parte. Ele as levou até uma pequena cabana e fechou a porta com firmeza. "Deixa que eu cuido disso."
Enquanto os piratas carregavam o que podiam, Tarkis observava de longe, escondido entre as máquinas de extração de gás. Ele não sabia exatamente o que faria, mas o senso de justiça e a adrenalina o empurravam a agir. Foi então que ele viu os piratas tentando abrir à força um dos tanques de Gás Vital, acreditando que dentro dele encontrariam algo de valor.
"Ei, vocês aí!" Tarkis gritou, saindo do esconderijo com um olhar desafiador.
Os piratas se viraram, surpresos, e um deles sorriu de maneira sinistra. "E o que você vai fazer, garoto? Nos deter com essas mãozinhas?" zombou, sacando uma faca.
"Talvez," respondeu Tarkis, enquanto jogava uma pequena bomba improvisada que ele mantinha em seu bolso. O artefato explodiu no chão, lançando uma nuvem de poeira no ar e fazendo os piratas recuarem por um instante.
"O moleque tá louco!" exclamou um dos piratas, esfregando os olhos.
"Se eu fosse vocês, pararia de mexer nesse tanque. Pode ser que tenha algo que vocês não queiram ver explodir aí dentro," Tarkis disse, cruzando os braços e tentando parecer mais confiante do que realmente estava.
Os piratas hesitaram, mas sua ganância superou o medo, e eles continuaram a forçar a abertura do tanque. Foi então que o desastre aconteceu: um dos piratas, ao tentar forçar a tampa, desencadeou uma reação que fez o tanque explodir. A explosão não foi grande, mas foi o suficiente para causar pânico. Tarkis, prevendo o pior, já estava longe, escondido novamente, observando enquanto os piratas corriam em desespero.
Quando a poeira baixou, a pequena ilhota estava em ruínas, mas a maioria dos habitantes estava a salvo. Os piratas, por outro lado, não tiveram a mesma sorte. Entre os destroços, o boato rapidamente se espalhou: "Foi Tarkis! Ele explodiu os piratas com uma de suas bombas malucas!" Alguns moradores começaram a acreditar na história, enquanto outros, como o velho chefe da vila, sabiam que não era bem assim, mas decidiram manter o mito vivo para desencorajar futuros ataques.
Os dias que se seguiram foram estranhos para Tarkis. Ele foi tratado com uma mistura de respeito e medo pelos outros moradores. "Você realmente fez aquilo, Tarkis?" perguntou um dos seus colegas de trabalho.
"Claro que fiz! Ou pelo menos... eu estava lá, né?" ele respondia, rindo. Mas por dentro, sabia que a explosão havia sido um golpe de sorte. Mesmo assim, a fama inesperada trouxe uma oportunidade.
Algumas semanas depois, uma pequena embarcação do governo apareceu na ilhota. "Estamos aqui para entregar uma recompensa," disse um dos oficiais, entregando uma bolsa cheia de moedas. "Soube que você ajudou a se livrar de uns piratas."
Tarkis, surpreendido, aceitou a recompensa sem hesitar. Naquela noite, enquanto contava as moedas em sua cabana, ele teve uma ideia. "Se eles acham que sou um caçador de piratas... talvez seja isso que eu deva ser," pensou em voz alta. O dinheiro era bom, mas a ideia de uma vida cheia de aventuras e perigos era ainda melhor.
Poucos dias depois, Tarkis embarcou em direção à Ilha de Gás, decidido a transformar sua fama acidental em uma carreira de caçador de recompensas. Armado com bombas falsas e sua habilidade de persuasão, ele estava pronto para enfrentar o mundo e, quem sabe, um dia se tornar realmente o caçador de piratas que todos já acreditavam que ele era.
Personalidade de Tarkis V. Sphota:
Tarkis é um personagem que personifica o equilíbrio entre a ousadia e a esperteza, com uma personalidade que se destaca tanto por sua bravura quanto por seu senso de humor peculiar. Ele é, acima de tudo, um indivíduo que vive para a adrenalina e o risco, mas faz isso com uma leveza e uma confiança que cativam aqueles ao seu redor. Ele também tem o hábito de beber antes ou depois de cada aventura para relaxar, o que acaba sendo uma oportunidade para interagir com outros personagens e criar novos contatos.
Características principais:
Sarcástico e Brincalhão: Tarkis sempre tem uma piada ou um comentário irônico na ponta da língua, independentemente da situação. Ele usa o humor como uma arma, tanto para desarmar emocionalmente seus oponentes quanto para manter o moral elevado em situações difíceis. Ele gosta de provocar, mas raramente com malícia – para ele, a vida é um jogo, e ele gosta de se divertir enquanto o joga.
Confiança nas Habilidades de Persuasão: Tarkis confia profundamente em sua capacidade de falar e intimidar para resolver problemas sem precisar recorrer à violência. Ele se especializou em usar bombas falsas e artimanhas psicológicas para convencer os adversários a se renderem ou recuarem. Essa confiança não é apenas uma estratégia, mas também uma maneira de compensar sua relutância em se envolver em lutas físicas desnecessárias.
Adrenalina e Perigo: Embora não seja fascinado por explosões em si, Tarkis é atraído pelo perigo. Ele é o tipo de pessoa que procura situações de alto risco porque elas o fazem se sentir vivo. Esse traço está enraizado em um senso de perigo defeituoso que o impede de sentir medo nas situações em que a maioria das pessoas recuaria. Para Tarkis, o perigo é uma constante que ele encara com naturalidade.
Improvisador: Quando sua persuasão falha ou a situação exige ação rápida, Tarkis é capaz de pensar em soluções criativas e improvisadas. Ele confia em sua capacidade de adaptar-se ao caos, usando o ambiente ao seu redor e qualquer recurso disponível para virar a maré a seu favor. Esse pensamento rápido é o que o torna perigoso, mesmo quando desarmado ou em desvantagem.
Corajoso, mas Não Imprudente: Tarkis é corajoso, mas sua coragem é temperada por uma mente prática. Ele não busca confrontos desnecessários e prefere vencer sem sujar as mãos. Contudo, quando pressionado, ele não hesita em recorrer à briga de rua, usando suas soqueiras e habilidades de combate corpo a corpo como último recurso. Ele entende que, às vezes, a força é necessária, mas só a utiliza quando todas as outras opções falharam.
Leal e Compreensivo: Apesar de sua natureza brincalhona, Tarkis é leal às pessoas que considera amigas. Ele pode ser sarcástico, mas sabe a hora de parar e quando alguém realmente precisa de apoio. Ele entende as falhas e imperfeições dos outros, muitas vezes porque ele próprio é cheio delas, e não julga os outros com severidade.
Ceticismo Saudável: Tarkis vê o mundo com um certo ceticismo, sem ser amargo ou pessimista. Ele sabe que as pessoas podem ser cruéis, que as situações podem sair do controle, e que o perigo está sempre à espreita. Contudo, ele não se deixa abater por isso. Em vez disso, ele abraça a incerteza e faz dela uma parte de sua abordagem à vida.
Sem Fascínio pelo Poder: Ao contrário de muitos aventureiros, Tarkis não tem um desejo insaciável por poder ou prestígio. Ele não se importa em ser o mais forte ou o mais temido. O que ele realmente valoriza é a liberdade de fazer as coisas à sua maneira e a excitação que a vida de caçador de recompensas lhe proporciona.
Em resumo, Tarkis V. Sphota é um homem que vive intensamente, combinando inteligência, coragem e um senso de humor afiado para navegar pelo perigoso mundo dos piratas e caçadores de recompensas. Sua habilidade de persuadir e improvisar, aliada à sua natureza destemida, fazem dele um adversário imprevisível e um aliado confiável, desde que não se leve muito a sério.
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