Atirador :
Nome: Atirador
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UMA arma de fogo para dar tiros a distância
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Inteligência
Aditivos: N/A
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UMA arma de fogo para dar tiros a distância
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Inteligência
Aditivos: N/A
Nomi Nomi no Mi(fruta do cérebro :
Nomi Nomi no mi
Essa paramecia dá ao seu dono a capacidade de aprender infinitamente
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Aprendizado infinito: O usuário tem slots de perícia infinitos
Conhecimento avançado: O usuário recebe 1 ofício extra, 2 projetos extras e 2 qualidades de projeto extras quando bate as metas intelectuais,
Qualidade científica: Os projetos do usuário tem sua qualidade máxima aumentada para 15
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Qualidade científica agora aumenta a qualidade máxima para 20
*O usuário não tem mais limite de slots de projetos
*Conhecimento aumenta sua qualidade de projetos por meta em 5 ao invés de 3.
Ganha:
Eureka:O usuário ganha 3 slots de Eureka, slots de eureka tem 30 de qualidade máxima
Herança celestial: Começa o jogo com três dials pequenos à sua escolha.
Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais recebem 20% de vantagem para com humanos, inclusive sua barganha.
Ciência dos céus: projetos com dials tem sua qualidade e qualidade máxima aumentados em 1.
As melhores escolas: Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos e a qualidade máxima deles é um nível acima do normal.
Vantagens normais:
5 compras (5 pontos) - Atraente: Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +20% em testes de sedução fora de combate.(máx de 5 compras)
5 compras (5 pontos) - Sentidos aguçados: Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 10% para cada compra desta vantagem.(Máximo de 5 compras por sentido.E haki da observação é considerado um sentido.) - visão
1 compras (2 pontos) Herança genética: Sua família tem uma herança genética forte, você pode pegar mais uma vantagem opcional de raça. Se você for mestiço, pelo menos uma das compras dessa vantagem precisa comprar uma vantagem opcional da sua segunda raça que não pegou com sua opcional básica.(máximo 2 compras)
3 compras(9 pontos) Pique como uma abelha: Ganha 1 VDA(máximo de três compras)
3 compras(9 pontos) Ruína do titã: Seus ataques básicos e técnicas causam dano extra igual a 3% da vida atual do alvo.(máximo de três compras)
Quase humano: Raças não humanas e não celestiais podem desconfiar de você, recebendo uma redução de 20% em testes sociais nesses casos.
Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do normal.
Desvantagens normais
(1 pontos)Atormentado: Você escuta vozes de coisas, entidades ou pessoas dentro de sua cabeça, sendo constantemente provocado e atormentado por conta disso.(compra única)
(2 pontos) Mutação: Você possui uma mutação genética que te torna, feio, estranho ou te atrapalha de alguma forma..(compra livre) - pele branca e olhos estranhos
(10 pontos) Devasso: Você é viciado na arte do flerte e aproveita todas as chances possíveis de se aproximar romanticamente das pessoas que você considera atraentes. recebe desvantagem de 20% em testes de sedução contra você.(Máximo de 5 compras)
(2 pontos) Obediente: Você nunca desobedece os seus superiores, mesmo que discorde dos seus valores e modos de agir. Para você ordens são absolutas e devem ser seguidas a qualquer custo.(compra única)
5 compras (15 pontos) Alergias: Você tem uma grave alergia a alguma coisa comum, todo teste contra você com essa coisa te afetando, você terá desvantagem de 20%.(Pode ter quantas alergias quiser, mas cada uma pode ser no máximo de quinto nível.) - amendoim
Artes :
- Dança
- Cantar
- Violão
- Violino
- Piano
- Pintura
- Desenho
- escultura
- Ilusionismo
- Palhaçaria
- Imitação
- Malabarismo
- música
- teoria musical
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Conhecimentos :
- Forja
- Metalurgia
- Sociologia
- Política
- Tática Militar
- Estratégia
- Arquitetura
- Construção Civil
- Construção Naval
- Manutenção de barcos
- Estratégia Militar
- Matemática
- Eletromagnetismo
- Campos Magnéticos
- Física
- Acústica
- supercondutores
- Física Quantica
- Física de Partículas
- Física Nuclear
- Optica
- Química
- Química Tecnológica
- Biologia
- Geografia
- Cartografia
- Genética
- manipulação genética
- Virologia
- Bacteriologia
- Anatomia
- Anatomia Sistêmica
- Anatomia Topográfica
- Anatomia Radiológica
- Anatomia de Superfície
- Anatomia Seccional
- Anatomia Comparada
- Fisiologia Humana
- Imunologia
- Sistema Esquelético
- Sistema Digestório
- Sistema Respiratório
- Sistema Muscular
- Sistema Nervoso
- Sistema Cardiovascular
- Sistema Reprodutor Masculino
- Sistema Reprodutor Feminino
- Psicologia
- Línguas
- Literatura
- Propaganda
- Propaganda política
- Propaganda publicitaria
- Vendas
- Teoria Geopolítica
- Ciência política
- Engenharia social
- Negociação
- Diplomacia
- Espionagem
- Espionagem industrial
- Medicina
- Primeiros Socorros
- Neurologia
- Cardiologia
- Cirurgia Geral
- Cirurgia Plástica
- Toxicologia
- primeiros socorros
- Biomedicina
- Biologia Molecular
- Farmacologia
- Zoologia
- Psicologia
- Psicologia comportamental
- Herbologia
- Ecologia
- Botânica
- Economia
- Administração
- Contabilidade
- Arqueologia
- Agricultura
- Agronomia
- Navegação
- Meteorologia
- Akuma no mi: Nomi Nomi no mi
- Akuma no Mi: Paramecias
- Akuma no Mi: Logias
- Akuma no Mi: Zoan
- Akuma no Mi: Miticas
- Akuma no Mi: Green Blood
- Akuma no Mi: Criação de Green Blood
- Akuma no Mi: Criação de Smiles
- Haki
- Haki: Busoshoku Haki
- Haki: Kenbunshoku Haki
- Haki: Haoshoku Haki
- historia
- Poneglyphs
- Codificação
- charadas
- cifras
- investigação
- Rastreio
- Lógica Computacional
- Engenharia
- Geologia
- Geomorfologia
- Astronomía
- armaduras
- Tinturaria
- Tecelagem
- Alfaiataria
- Costura
- Moda
- Algoritmos
- Programação
- Nanotecnologia
- Rokushiki
- Meitou
- Dials
- Ciborgue
- Biomecânica
- Biotecnologia
- Combustíveis
- próteses
- Computação
- Sistemas Eletricos
- Sistemas Computacionais
- Comunicação
- Semicondutores
- Condutores
- Eletrica
- Eletronica
- Robotica
- Automação
- Mecânica
- Usinagem
- Soldagem
- Ergonomia
- Termodinamica
- Hidráulica
- Balística
- Projeteis
- Ciência dos materiais
- Resistência dos materiais
- Engenharia de Produção
- Engenharia Genética
- Engenharia Química
- Engenharia da Computação
- Engenharia de Sistemas
- Engenharia de Software
- Engenharia Biomédica
- Engenharia Bioquímica
- Engenharia Eletronica
- Engenharia Eletrica
- Engenharia Robotica
- Engenharia de Produção
- Engenharia Civil
- Engenharia Naval
- Engenharia Militar
- Engenharia de Comunicação
- Engenharia de Redes
- Engenharia Mecânica
- Engenharia Mecatrônica
- Engenharia Aeronáutica
- Engenharia Agrícola
- Engenharia Agronômica
- Engenharia Cartográfica
- Engenharia de Bioprocessos
- Engenharia de Energia
- Engenharia de Materiais
- Engenharia em Nanotecnologia
Animais (Social): Ao contrário da Zoologia ou da Veterinária, que lidam com conhecimentos mais teóricos, a Perícia Animais é ligada ao trato direto com animais e sua interação com eles, sabendo os acalmar, os fazer cooperar e entre outras interações.
Armadilhas (Intelectual): É a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso. Tudo isso é possível desde que você possua recursos para tais tecnologias.
Atletismo(Corporal): Arremessos de coisas pesadas, pulos de longas distâncias, feitos de força fora de combate e outras capacidades corporais em geral.
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
Condução :
- carro
- robos
- carroça
- barco
- barco a vela
- barco a motor
- submarino
- avião
- motos
- trens
- trem do oceano
- tanque
Corrida(Acrobático): O personagem sabe correr rapidamente evitando problemas maiores. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de corrida.
Escapismo (Acrobático): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Escudo (Corporal): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui uma resistência própria e pode segurar ataques que na pele seria difícil aguentar. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Etiqueta (Social): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado.
Falsificação (Intelectual): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
Fechaduras (Acrobático): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos.
Furtar (Acrobático): É a capacidade de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam.
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Gimnica (Corporal): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de algum exercício, esporte ou prática de treino. Como halterofilismo, levantamento de peso, mergulho em profundida entre outros.
Gimnica :
- Mergulho
- Halterofilismo
- Levantamento de Peso
- salto em distancia
- maratona
Manipulação(Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Manipulações :
- Barganha
- Empatia
- Hipnose
- Impressionar
- Interrogatório
- Intimidação
- Lábia
- Liderança
- Manha
- Sedução
- Tortura
- Trabalho em equipe
- doma
- Distração
Manobra (Acrobático): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
Manobras :
- Ginastica
- Tiro ao alvo
- Tiro a longa distancia
- saque rapido
- Ginastica Ritmica
- Ginastica Acrobatica
- Corda banba
- parkour
- voo
Montaria (Acrobático): O Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos.
Natação (Acrobático): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil. Ganha um aumento de 20 km/h de velocidade de nado
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Sobrevivência (Corporal): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhas simples para capturar comida fora de combate(inimigos não são pegos pela simplicidade das armadilhas) e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Navegador :
Nome: Navegador
Ranking:Base - Comum
Descrição:Sabe criar e ler mapas, assim como utilizar instrumentos de navegação para achar as direções corretas para onde quer ir.
Perícias base:
*Conhecimentos(Navegação): Sabendo achar o melhor caminho aumenta a velocidade do meio de transporte atual em 20 km/h
Ranking:Base - Comum
Descrição:Sabe criar e ler mapas, assim como utilizar instrumentos de navegação para achar as direções corretas para onde quer ir.
Perícias base:
*Conhecimentos(Navegação): Sabendo achar o melhor caminho aumenta a velocidade do meio de transporte atual em 20 km/h
Médico :
Nome: Médico
Ranking:Base - Comum
Descrição:Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base:
*Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Ranking:Base - Comum
Descrição:Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base:
*Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Cirurgião experimental :
Nome: cirurgião experimental
Ranking: incomum (Médico)
Descrição: Ponmi foi encomendada por seus mestres escravocratas para servir como uma assistente de pesquisa científica, para tal ela ficou responsável por usar esses grandes conhecimentos para realizar as cirurgias nas cobaias, muitas cirurgias experimentais, dissecações, tratamentos médicos para salvar a vida das cobaias pois experimentos, mas principalmente para executar a criação e implantação de projetos de bioengenharia, cibernéticos e biomecânicos em suas cobaias.
Perícias base: *Conhecimentos(Primeiros Socorros): Os projetos que ganham vantagem tem 5% mais vantagem
*Conhecimentos(Cirurgia Geral): Os projetos que ganham vantagem tem 5% mais vantagem
Ranking: incomum (Médico)
Descrição: Ponmi foi encomendada por seus mestres escravocratas para servir como uma assistente de pesquisa científica, para tal ela ficou responsável por usar esses grandes conhecimentos para realizar as cirurgias nas cobaias, muitas cirurgias experimentais, dissecações, tratamentos médicos para salvar a vida das cobaias pois experimentos, mas principalmente para executar a criação e implantação de projetos de bioengenharia, cibernéticos e biomecânicos em suas cobaias.
Perícias base: *Conhecimentos(Primeiros Socorros): Os projetos que ganham vantagem tem 5% mais vantagem
*Conhecimentos(Cirurgia Geral): Os projetos que ganham vantagem tem 5% mais vantagem
formação química :
Nome: formação química
Ranking: comum
Descrição:O conhecimento implantado em Pomni inclui uma serie de processos quimicos que auxiliam na resisitencia, qualidade e eficiencia de armas que ela pode fabricar.
Perícias base: Conhecimentos (INT): Química - Os projetos de armas fabricados pela NPC rebem 5% de dano aumentado.
Ranking: comum
Descrição:O conhecimento implantado em Pomni inclui uma serie de processos quimicos que auxiliam na resisitencia, qualidade e eficiencia de armas que ela pode fabricar.
Perícias base: Conhecimentos (INT): Química - Os projetos de armas fabricados pela NPC rebem 5% de dano aumentado.
2 jet dial
passiva Armas da ciência :
Nome: Armas da ciência.
Descrição: Pomni foi fortemente criada por um processo desagradavel de implatação de conhecimento por traficantes de escravos do submundo, seus criadores desejavam produzir uma escrava com alto grau de utilidade e versatilidade afim de conseguir uma fortuna em troca, o processo foi muito bem sucedido e lucrativo, sua sessão de laranja mecânica teve uma boa quantidade de conhecimento de engenharia militar que deu frutos consideraveis.
Efeito: Os projetos fabricados pela NPC terão um bônus de 15% adicional ao valor final ao qual o item provem em seu bônus
Descrição: Pomni foi fortemente criada por um processo desagradavel de implatação de conhecimento por traficantes de escravos do submundo, seus criadores desejavam produzir uma escrava com alto grau de utilidade e versatilidade afim de conseguir uma fortuna em troca, o processo foi muito bem sucedido e lucrativo, sua sessão de laranja mecânica teve uma boa quantidade de conhecimento de engenharia militar que deu frutos consideraveis.
Efeito: Os projetos fabricados pela NPC terão um bônus de 15% adicional ao valor final ao qual o item provem em seu bônus
Apesar de ser metade celestial Pomni não possui asas, ela tem a aparência de uma bela mulher de corpo sensual de cabelos marrons curtos, mas de pele branca, tão branca que é anti-natural com pequenos círculos vermelhos pintados abaixo de seus olhos que possuem também uma cor incomum, ou melhor, duas sendo azuis e vermelhos formando um pequeno caleidoscópio que está sempre girando lentamente, às vezes mais rápido dependendo do que ela está pensando, ela quase todo o tempo está vestindo uma roupa de palhaço azul e vermelha que lembra um bobo da corte, mas as vozes da cabeça dela permitem que ela vista outras roupas de palhaço também e as vezes ela pode aturar elas o bastante para usar outras roupas, mas raramente.
Seja lá quem ela era antes está morta, Pomni a cientista escrava surgiu das cinzas daquela pessoa e pronta a servir como palhaça, cientista, escrava sexual e qualquer outra coisa que seu mestre desejasse ou que as vozes em sua cabeça a convencessem a fazer, foi assim que ela conheceu Flutterbat e Rouge como colegas de escravidão e onde conheceu Meicoo como cobaia, sendo as figuras mais amigaveis que havia por perto ela logo as considerou amigas e até um pouco mais em alguns momentos, quando Rouge iria ser executada por um erro sua propria vontade sobresaiu e ela libertou os escravos para que elas pudessem fugir, alem de roubar alguns dials.
Juntas as garotas conseguiram fugir por uma tempestade até uma ilha, mas elas não conseguiam tirar os colares e a qualquer momento iriam ser mortas pelas bombas dos mesmos ou pegas pela marinha, é aí que Trixie entra: por acaso cruzando o caminho dessa trupe fugitiva a maga tirou os colares de todos os escravos e armou uma armadilha para os marinheiros que as perseguiam fazendo com que os colares de escravos ficassem presos neles, explodindo e matando os marinheiros.
Ao fim do conflito Flutterbat, Rouge e Pomni sem a adrenalina da fuga começam a ter um colapso mental, afinal seus seres foram moldados para servir alguém, sem um mestre elas ficaram sem um propósito e com uma falha na meticulosa lavagem cerebral delas, então Trixie solto a incrível frase: Olha, se precisar seguir alguém sigam a grande e poderosa Trixie, tenho certeza que vocês podem ajudar na minha jornada, apostos que vocês vão curtir.
Essas palavras foram suficiente para fazer com que todas as vozes na cabeça de Pomni cantassem como um coro angelical santificando Trixie como a deusa da compaixão e dizendo a palhaça para entregar seu corpo, mente e alma para essa mink caridosa.
E como num passe de mágica as garotas se agarraram na Trixie como se fosse o último salva vidas em uma tempestade jurando lealdade e adoração em um nível que até a maga de ego grande achou um pouco exagerado.
Dito tudo isso ela tem algumas vozes em sua mente devido ao seu tratamento que estão sempre falando na cabeça dela lhe dando instruções, se Pomni é obediente ou esta fazendo coisas que as vozes gostam as mesmas falam manso, são agradáveis até, mas se ela não se comporta as vozes gritam, insultam e podem chegar até a ser um ruído ensurdecedor em sua cabeça que bloqueia o mundo exterior, dito isso as vozes parecem querer que Pomni cumpra suas funções como parte do grupo com diligência e sem excitar, isso inclui ela sendo uma atiradora, uma cientista, uma palhaça, uma prostituta, uma serva fiel, etc. Visto que Pomni tem pouca vontade propria e não tem motivos para recusar ajudar seus amigos, amantes e sua mestra e influenciada por eles encontrou prazer em se deitar com as pessoas por dinheiro atualmente ela consegue fazer com que as vozes fiquem calmas na maior parte do tempo, servindo principalmente como um critério de desempate quando ela tem uma decisão dificil para tomar, quando esta em algum combate em que ela precisa agir rapidamente ou outras situações de escolhas, mas estranhamente as vozes odeiam quando Pomni veste algo que não sejam roupas de palhaço então ela estava quase sempre vestida disso, salvo extremamente raras exceções.
Última edição por O Taverneiro em Qui Ago 22, 2024 3:44 pm, editado 2 vez(es)