Relembrando a primeira mensagem :
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Cana
Cana "a Alcoólatra" Alberona
18 anos
64 kg
1,77 m
Humana
Tequila Wolf
Shells Town
1200
1790
Marinha
730.000.000 B$
50500
5
5
20
70
40
30
Nome: Atirador
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UMA arma de fogo para dar tiros a distância
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Inteligência
Aditivos: N/A
Nome: Tiros Bêbados
Tipo: Personalizado (Rápido, Rápido, Devagar + Gabu Gabu no Mi)
Nível do EDC: Mítico
Descrição: Imbuindo sua munição com uma fina camada de bebida alcoólica, a atiradora, valendo-se de seu controle sobre a substância com a Gabu Gabu no Mi, pode controlar o trajeto do projétil. Com isso, os projéteis podem fazer curvas ao bel prazer da usuária, dentro da área de controle que ela possui sobre o álcool. Feito o trabalho da bebida de conduzir o projétil até seu alvo, o metal é capaz de romper a camada líquida e causar os danos do disparo.
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino 3: Recebe 60% do poder geral em letalidade.
Gabu Gabu no Mi
Essa Paramecia dá ao seu dono a capacidade de criar e controlar bebida alcoólica.
Base:
Ao comer essa Akuma você ganha os seguintes efeitos.
Beberrão: Você pode gastar 1 VDA para consumir uma bebida alcoólica e ganhar 1 stack de embriaguez no máximo de 10. Você perde um stack por turno e um stack sempre que toma um ataque. Sóbrio: 0 stacks (nenhuma mudança) / Alcoolizado 1-3 stacks (+20% dano causado e reduzido) / Embriagado 4-6 stacks (+50% dano causado e dano reduzido) / Chapado 7-10 stacks (+100% dano causado e reduzido).
Embriaguez: Todos que recebem dano de uma bebida sua, recebem um nível da condição restringente de embriaguez.
Opa, vai deixar cair: Alvos embriagados que falham em algum teste, sofrem algum acidente pela embriaguez e se machucam tomando 5% do poder geral do usuário dessa Akuma como dano irredutível.
Disparo Alcoólico: Pode-se gastar 1 de VDA para jogar uma esfera de meio metro de raio, feita de bebida alcoólica contra o alvo. Este ataca escala com 40% do atributo usado em ataque, possui 10% do seu poder geral como letalidade e não está limitado a apenas uma esfera, desde que não altere seu volume, pode ter o formato que o usuário desejar. Gastando 2 de VDA o escalonamento de dano sobe para 60%, de letalidade sobe para 20% e o volume aumenta para o de uma esfera de 3m de raio. Gastando 3 VDA o escalonamento de dano sobe para 80%, de letalidade sobe para 30% e o volume aumenta para o de uma esfera de 10m de raio.
Controle: Pode manipular bebidas alcoólicas a uma distância de até 1% do seu poder geral em metros.
Quantidade: Pode criar e manter controle simultâneo de até 25% do seu poder geral em litros de bebida alcoólica.
Despertar
Ao despertar essa Akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Embriaguez aplica 3 níveis da condição
*Escalonamento de controle aumenta para 4%
*Escalonamento de quantidade sobe para 100%
Ganha:
Mar de álcool: Você agora pode transformar o ambiente em bebida alcoólica, o volume de coisas transformadas é igual ao seu novo volume de quantidade controlável quando usando essa habilidade, e esse valor é igual à 4000% (quarenta vezes) do seu poder geral.
Combate beberrão: O limite da condição de embriaguez sobe para 20.
Yami Yami no Mi (Fruta da Escuridão)
Essa logia dá ao seu dono a capacidade de criar e controlar a escuridão
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Logia, só que não: Diferente de uma logia comum a yami não te deixa imune aos golpes, na realidade ela atrai mais os mesmos aumentando o dano tomado e a dor destes em 50%. No entanto, assim como a Yami puxa mais dano, ela puxa mais poder, permitindo ao usuário restringir e controlar duas akumas, sendo assim o único player capaz de pegar duas akumas caso queira.
Vortex sombrio: gastando 1 VDA o usuário pode criar um pequeno redemoinho de escuridão na palma de uma de suas mãos nesse post, essa escuridão suga e absorve poder, fazendo com que qualquer ataque de projétil ou elemental seja absorvido e suma, assim como qualquer poder de akuma no mi é desligado ao ser tocado com o vórtex.
Gravidade sombria: A escuridão suga tudo e possui uma gravidade própria, puxando seus alvos para perto dos golpes e dificultando a fuga. Você tem 30% de vantagem nos testes de acerto contra alvos de ataques danosos feitos de escuridão.
Escuridão profunda: Qualquer efeito persistente causado ou não por akumas é removido pela escuridão no fim do post e condições perdem 3 níveis a cada post, desde que não sejam causadas por ferimentos mas sim por algo afetando o corpo, como veneno, fogo, eletricidade e etc.
Ataque sombrio: Pode-se gastar 1 de VDA para jogar uma esfera de meio metro de raio, feita de escuridão contra o alvo. Este ataque escala com 20% do poder geral e pode ter o formato desejado desde que não altere seu volume. Gastando 2 de VDA o escalonamento de dano sobe para 40% e o volume aumenta para o de uma esfera de 3m de raio. Gastando 3 VDA o escalonamento de dano sobe para 60%. Acertar algo com esses ataques, reduzem sua velocidade pela metade e aplicam três níveis de lentidão.
Absorção: O usuário pode gastar 3 VDA para espalhar as sombras pelo chão numa área com 0,5% seu poder geral em metros, tudo que não fugir da área é absorvido e o usuário não pode mais ativar absorção até usar a habilidade de escombros.
Escombros: Esta habilidade pode ser usada gastando 1 de VDA, mas para poder ser usada você precisa ter absorvido algo com sua habilidade de absorção ou algum ataque com sua habilidade de vortex sombrio. Se absorveu um ataque com o vortex, esse VDA dessa skill vai disparar o exato mesmo ataque absorvido, com o exato mesmo dano e propriedades. Se você usou absorção, irá cuspir os escombros do que absorveu os cuspindo e acertando numa área circular a sua frente com metade do raio de absorção como seu raio, esses escombros aplicam 60% do seu poder geral em dano.
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Gravidade Sombria agora te dá 50% de vantagem ao invés de 30%
* Vortex sombrio pode ser usado sem gastar VDA
*Ataque sombrio aplica cinco níveis de lentidão ao invés de três
*Absorção aumenta seu raio para 2% do seu poder geral em metros
Ganha:
Eclipse: Eclipse pode ser usado tendo como alcance toda a ilha. Se o usuário não desligar o mesmo, esta irá trocar o clima da ilha por um eclipse solar permanente e extremamente escuro onde a gravidade na ilha fica dobrada por 1 ano do mundo real.
Elemental das sombras: Recebe mais 3 aliados para você criar e usar, mas estes obrigatoriamente devem ser construtos de sombra com personalidade dada pelo seu poder.
Logia: +1% de dano aumentado por nível da sua condição principal da fruta no alvo e +5% de alcance nos usos da fruta por nível de maestria
Inevitável: +10% de vantagem por nível de maestria para usos dessa habilidade
• Espécie social: Começa com um aliado a mais (racial)
• Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha. (racial)
• As melhores escolas: Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos são um nível acima do que deveriam. (racial)
• Sangue-frio 3: Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 1 nível. (3 compras - 3 pontos)
• Sono leve: Você é capaz de despertar com o menor barulho. Enquanto dormindo, ao invés de não conseguir detectar as coisas ao redor, você se torna capaz de detectar normalmente usando audição. (1 ponto)
• Atraente 5: Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +100% em testes de sedução fora de combate. (5 compras - 5 pontos)
• Como um ninja 2: Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 40%. (2 compras - 2 pontos)
• Sentidos aguçados (Visão) 5: Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem. (5 compras - 5 pontos)
• Ataque surpresa 2: Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 40% mais dano. (2 compras - 4 pontos)
• Negociador: Ignora redutores de efeitos sociais fora de combate. (3 pontos)
• Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%. (3 pontos)
• Passado de opressão: Seus testes sociais com criaturas de outras raças são reduzidos em 25%. (racial)
• Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal. (racial)
• Bisbilhoteiro: Você é extremamente curioso, se jogando sobre qualquer mistério que aparecer e não relaxando até desvendá-lo. (1 ponto)
• Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo. (1 ponto)
• Sentido ruim (Olfato) 2: Um de seus sentidos é ruim, escolha um para cada compra dessa desvantagem e receberá 20% de redução em testes de detecção com esse sentido. haki é considerado um sentido. (2 compras - 4 pontos)
• Diligente: Você dedica sua vida para cumprir uma missão ou dever que acredita ser sagrado, não medindo esforços para transformar tal dever em uma realidade. (2 pontos)
• Heroico: Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas. (2 pontos)
• Obediente: Você nunca desobedece os seus superiores, mesmo que discorde dos seus valores e modos de agir. Para você ordens são absolutas e devem ser seguidas a qualquer custo. (2 pontos)
• Intolerância racial (Homem-peixe): Você tem um grande ódio, raiva ou rancor contra uma raça determinada. (2 pontos)
• Dependente (Bebidas Alcóolicas) 4: Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga. (4 compras - 12 pontos)
Avaliar (Intelectual): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Manipulação (Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Etiqueta (Social): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado.
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Manobra (Acrobático): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
1x Couro de Hidra (vestimentas feitas com ele curam 5% do HP máximo por turno)
Frutas Exóticas
Pedra de Bismuto
Baú e tudo que há nele vale, aproximadamente, 500.000 berries
Permite se curar uma única vez num valor de 100% um atributo a escolha.
Caixa com 10 granadas. Coloque o DNA do alvo na granada e ative, a granada sairá voando com propulsão foguete a 100 km/h e irá voar teleguiada no alvo sem errar ele e explodindo no mesmo com dano igual a 100% um atributo desejado.
Uma boleadeira com três cordas de pêlo unindo três esferas de metal, uma vez prendendo algo, esse algo tem desvantagem de 40% em qualquer teste para se livrar da boleadeira.
Nome: Shottogan
Nível: Incomum
Tipo: Dano
Descrição: De posse de uma arma de fogo, Cana é capaz de atirar com extrema precisão em qualquer alvo ao alcance de sua mira, causando danos físicos.
Aditivos: Restrição leve (-50 de custo): Pode ser utilizado apenas uma vez por Post.
Efeito: 20% do poder geral em dano
Custo: 250 de stamina
Nome: Um por todos (Passiva extra)
Descrição: Esta passiva tem 4 posts de cooldown para ser usada novamente. Quando um player aliado seria acertado por um ataque ou habilidade, você recebe 60% de vantagem no teste para impedir isso.
Extermínio: Dano contra seres orgânicos recebe 50% de dano aumentado.
Nome: Osake no Densha
Nível: Lendário
Tipo: Dano
Descrição: Utilizando-se de sua capacidade de controlar álcool, Cana faz surgir uma imensa quantidade da substância em sua frente, tomando a forma de uma grande onda em espiral que atinge os alvos com força. Seu objetivo é atropelar e chocar os alvos contra alguma superfície dura, além de afogá-los em álcool. A pressão exercida pelo lançamento da massa de álcool é tamanha que a própria usuária sofre o impacto e, também, é lançada para trás.
Aditivos: Aumento de escala 4: Aumenta o escalonamento da técnica em 20% (+1000).
Restrição leve 5: Custa 5 VDA´s a mais. (-250)
Restrição média 5: Causa 100% do dano da técnica a si mesmo. (-1000)
Efeito: 50% do poder geral
Custo: 250
Nome: Chibaku Tensei
Nível: Mítico
Tipo: Dano
Descrição: Depois de concentrar energia da Yami Yami no Mi entre as palmas das mãos, Cana é capaz de produzir uma pequena esfera negra para atuar como um centro de massa gravitacional infinita decorrente da escuridão. Depois disso, ela lança a esfera para o céu até a altura de 30 metros, onde a gravidade da escuridão começa a atrair tudo, inclusive uma pequena faixa do solo, numa área com 0,5% de seu poder geral em metros. O que não conseguir escapar da atração, sofre os danos do ataque ao passar pelo horizonte de eventos criado de escuridão e é lançado na dimensão da Yami Yami no Mi.
Aditivos: Restrição leve 2: Custa 2 VDA´s a mais. (-100)
Restrição pesada: Só pode ser usada apenas uma vez na aventura. (-400)
Efeito: 40% do PG em dano
Custo: 500
Caçadora de Gigantes: Ao lutar contra Boss que são maiores que ela, seus ataques causam 20% mais dano, além disso tem 10% de vantagem em ataques contra essas criaturas.
Nome: Kurai Sunpö
Nível: Mítico
Tipo: Buff
Descrição: Ao ativar a função Eclipse de sua Yami Yami no Mi despertada, a usuária pode utilizar esta técnica para distorcer o equilíbrio da gravidade no ambiente a sua volta, alterando o fluxo natural da gravidade para ir em direção ao céu com camadas de escuridão subindo na forma de uma rede. Isso aumenta as capacidades em combate. Com o campo gravitacional do local sendo distorcido pela força da Akuma no Mi, Cana pode utilizar seu grande intelecto para analisar melhor os efeitos da distorção da gravidade nos ataques que ela sofre ou que ela irá realizar, aumentando a efetividade de suas ações.
Aditivos: Aumento de escala 4: +20% (+1000)
Restrição leve 9: Custa 9 VDA´s a mais (-450)
Restrição média 3: Causa 3 níveis de Lentidão (-600)
Restrição pesada: Só pode usar vez na aventura (-400)
Restrição pesada: Não pode atacar o post que usa essa técnica (-400)
Efeito: +60% de intelectual
Custo: 150 stamina
Cana é uma mulher alta, magra e bonita. Ela possui cabelos castanhos ondulados e olhos escuros, com tonalidade ligeiramente voltada para o roxo. Geralmente as roupas da Cana são compostas por um biquíni e uma calça. A roupa que mais costuma utilizar, quando não está em missão oficial da Marinha, é um biquíni azul, uma calça marrom, um cinto rosa, um par de salto alto, um bracelete em cada braço perto do ombro e mais três braceletes no braço direito. Possui uma tatuagem do lado esquerdo do abdômen.
Cana nasceu em uma família abastada de Tequila Wolf, na cidade de Ulglich, e, por isso, se manteve longe da escravidão que assolava aquela região sob comando de ferro presidido pelo General Bison. Seu pai era um militar de patente relativamente alta no exército local, enquanto sua mãe atuava no corpo hospitalar em socorro aos combatentes feridos durante conflitos.
Os pais da garota viveram sob as ordens do exército do tirano e morreram por doenças contraídas nos anos de enfrentamento das forças do General e os Revolucionários que agiam por ali.
Quando seus genitores morreram, a garota já contava com aproximadamente 17 anos e a perda deles não foi sentida diretamente em sua formação, embora tenha causado uma mistura de sentimentos entre a tristeza e o orgulho pela conduta dos pais de sempre protegerem a ordem estabelecida pelo governo regente.
Com orgulho de ser filha de heróis da guerra do poder governamental de Bison contra os criminosos rebeldes e terroristas, Cana sempre se viu seguindo aquele caminho ou se juntando à marinha, da qual sempre ouvia falar em histórias em geral: os guardiães da ordem mundial.
Por ter vivido por tanto tempo próxima de conflitos, afinal era filha de seguidores do governo central, treinava seus sentidos da visão e da audição para qualquer contratempo que surgisse, além de aprender a arte de atacar sem ser notada, aproveitando-se do elemento surpresa.
Outra grande habilidade considerada por ela, era a capacidade de se esconder com facilidade para evitar ser capturada por rebeldes de seu país de origem. O condicionamento de atenção que sua vida, desde a primeira infância, exigiam a fez se tornar uma perita em agir como uma verdadeira ninja.
Depois da morte de seus pais, sabendo que tinha que preservar a herança familiar até que pudesse começar a se sustentar, começou a estudar formas mais eficientes de negociação para obter alguma vantagem na compra e venda de quaisquer artigos, algo que chamou atenção de uma comerciante barista da região.
Passando a andar, em algumas ocasiões, com a proprietária do Vodka's Crew, Cana aprendeu a manejar armas com ainda mais habilidade do que os treinamentos de seus pais. Em contrapartida, estar frequentemente no bar, a levou à dependência de bebidas alcóolicas, haja vista que fazia uso dessas substâncias diversas vezes durante a semana.
Durante aquele período, era comum que a jovem Alberona se encontrasse com marinheiros que visitavam o bar para uns tragos e muita conversa sobre aventuras pelo East Blue. Aqueles encontros, mesmo que à distância, afloravam o interesse dela em seguir carreira ainda mais, agora com o desejo de deixar Tequila Wolf para descobrir mais coisas no mundo.
Por ter crescido na cidade centro do poder do governo local, Cana não costumava interpretar as ações de seu líder como ilícitas, pois era a forma de manter a ordem e o progresso daquela região, o que levou a alguns traços de personalidade que poderiam ser interpretados por terceiros como desvantagens.
Valores como manter a justiça na luta contra os rebeldes terroristas, algo que ela trazia para seu âmago como um dever realmente sagrado, quase divino, poderiam ser vistos como simples heroísmo obediente e intolerante contra as raças que eram escravizadas ou poderiam representar uma ameaça para a unidade governamental vigente.
No aniversário de 18 anos, Cana, finalmente, poderia parar de beber as absurdas quantidades de álcool escondida e se mostrar como a verdadeira alcóolatra que era. No Vodka's Crew, ela bebeu além da conta e acabou aceitando se juntar com um marinheiro que estava de passagem pelo lugar.
O homem de cabelos longos e azuis e armadura com diversos emblemas das forças navais tinha interesse em utilizar das habilidades de tiro demonstradas pela jovem durante jogos no bar e a levou em direção da base localizada em Shells Town.
A longa viagem no barco Dragão Marinho, de propriedade do homem de cabelos azuis, ela teve o primeiro contato direto com a vida no mar. Era bastante peculiar a vida navegando pela imensidão azul e, talvez, fosse a primeira vez que ela não entendeu a ideia do líder Bison querer construir uma ponte para tornar obsoleta a navegação marítima.
Ali, na base da marinha, a mulher de cabelos castanhos recebiam seu treinamento como marinheira, demonstrando aptidão para o ofício clínico. Seus conhecimentos obtidos em primeiros socorros com seus pais eram úteis para aquele tipo de atuação médica.
Cana tem grande apreço por bebidas alcóolicas de diversos tipos, sempre dedicando parte de seu tempo para saciar seu verdadeiro vício. Por conta dos princípios praticados em seu local de nascença, costuma demonstrar bastante aversão à seres da raça híbrida de peixe e humano, não procurando esconder seu preconceito quando na presença das criaturas. Tem personalidade calma e age de forma sedutora quando precisa obter vantagem daqueles que são, naturalmente, atraídos por sua beleza. Já demonstrando grande grau de maturidade, depois de ter sido criada desde pequena em meio aos treinamentos militares e à academia. Gosta de se abrir com as pessoas com quem mantém proximidade. Em serviço, na maior parte das vezes, se mostra uma garota de personalidade forte, fria e calculista.
Possui Pets do Halloween:
[*]Pet aranha
[*]Pet lobo gigante (6m de altura)
Viagem livre
Capacete de abóbora que da visão no escuro
Bolsa de doces de abóbora: item suporte que cura 5% do seu HP máximo e aumenta seus testes de defesa em 5% por 3 posts
Óleo de abóbora: Este item de suporte da um brilho amarelado e sobrenatural as armas que são limpas com ele, tais armas tem 10% de vantagem em testes de ataque.
Granadas de abóbora: Este cinto de utilidade cheio das granadas feitas de abóbora que explodem no impacto causando dano em área comum com 10% de vantagem no teste de ataque
Rolo de papel: este item de suporte é um rolo de papel embebido em cicatrizante que pode ser usado para limpar feridas, curando 10% do HP máximo
Sementes de abóbora: item de suporte que consiste de Sementes de abóboras mordedora, ao jogar essas sementes no chão perto de inimigos elas brotam rapidamente e se jogam mordendo eles com 20% de vantagem no teste do seu ataque
Eternal pose para Gravecove
1 Insígnia de Honra
25.148.510 B$
3 posts OFF
CARGO - Contra-Almirante
Última edição por jupges em Dom Out 29, 2023 10:01 pm, editado 7 vez(es)
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Ficha:https://oplt.forumeiros.com/t683-morgan-blackhand#5820
Atirador :
Nome: Atirador
Tipo: Padrão
Nível do EDC: Comum
Descrição: Utiliza de UMA arma de fogo para dar tiros a distância
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Inteligência
Aditivos: N/A
Atirador Ricochete :
Nome: Atirador Ricochete
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Incomum (Atirador)
Descrição: Por se tratar de uma evolução simples de uma atiradora, utilizando-se de uma arma de fogo, a usuária consegue dar tiros em superfícies para que eles ricocheteiem para atingir seus alvos em ângulos indiretos ou que estejam protegidos por um dos lados.
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino (Recebe 20% do poder geral em letalidade)
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Incomum (Atirador)
Descrição: Por se tratar de uma evolução simples de uma atiradora, utilizando-se de uma arma de fogo, a usuária consegue dar tiros em superfícies para que eles ricocheteiem para atingir seus alvos em ângulos indiretos ou que estejam protegidos por um dos lados.
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino (Recebe 20% do poder geral em letalidade)
Duas Mãos, dois tiros ricocheteando :
Nome: Duas mãos, dois tiros ricocheteando
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Lendário (Atirador Ricochete)
Descrição: Graças a notória experiência de Cana no manejo de armas e execução de tiros, ela desenvolveu a capacidade de disparar com dois tipos de armas ao mesmo tempo, sendo uma em cada mão. Por se tratar de uma evolução direta do estilo de atiradora ricochete, também permite que os projéteis sejam ricocheteados em superfícies.
Velocidade do golpe: Rápida
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino (Recebe 20% do poder geral em letalidade)
Destruidor (Causa 10% mais dano)
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Lendário (Atirador Ricochete)
Descrição: Graças a notória experiência de Cana no manejo de armas e execução de tiros, ela desenvolveu a capacidade de disparar com dois tipos de armas ao mesmo tempo, sendo uma em cada mão. Por se tratar de uma evolução direta do estilo de atiradora ricochete, também permite que os projéteis sejam ricocheteados em superfícies.
Velocidade do golpe: Rápida
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino (Recebe 20% do poder geral em letalidade)
Destruidor (Causa 10% mais dano)
Rápido, Rápido, Devagar :
Nome: Rápido, Rápido, Devagar
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Lendário (Atirador Ricochete)
Descrição: Utilizado em armas de fogo de variados calibres, é capaz de variar a velocidade dos disparos da armas, ao mirar com maior precisão para atingir pontos mais danosos para os alvos. Fazendo uso de uma função automática dos disparos, pode atirar com maior velocidades, gastando 1 VDA para cada tiro. De forma mais comedida e pensada, demora-se mais para se pressionar o gatilho para potencializar os danos sofridos pelo alvo ao gasto de 3 VDA´s por ataque feito.
Velocidade do golpe: Rápido e Lento
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino: Recebe 20% do poder geral em letalidade
Multi-marchas: Você consegue de alguma forma mudar a velocidade de seus golpes, coloque +1 tipo de velocidade de golpe no seu EDC e diga quais estilos narrativos cada um engloba.
Tipo: Personalizado
Nível do EDC: Lendário (Atirador Ricochete)
Descrição: Utilizado em armas de fogo de variados calibres, é capaz de variar a velocidade dos disparos da armas, ao mirar com maior precisão para atingir pontos mais danosos para os alvos. Fazendo uso de uma função automática dos disparos, pode atirar com maior velocidades, gastando 1 VDA para cada tiro. De forma mais comedida e pensada, demora-se mais para se pressionar o gatilho para potencializar os danos sofridos pelo alvo ao gasto de 3 VDA´s por ataque feito.
Velocidade do golpe: Rápido e Lento
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino: Recebe 20% do poder geral em letalidade
Multi-marchas: Você consegue de alguma forma mudar a velocidade de seus golpes, coloque +1 tipo de velocidade de golpe no seu EDC e diga quais estilos narrativos cada um engloba.
Fuzileira Sniper :
Nome: Fuzileira Sniper
Tipo: Personalizado (Rápido, Rápido, Devagar)
Nível do EDC: Mítico
Descrição: Em franca evolução do estilo de combate dos estilo de luta que buscava tiros mais cadenciados e com objetivo em causar mais danos, Cana desenvolveu suas capacidades de agir como verdadeira sniper. De forma mais comedida e pensada, demora-se mais para fixar o ponto da mira e se pressionar o gatilho para potencializar os danos causados ao gasto de 3 VDA´s por ataque feito.
Velocidade do golpe: Lento
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino: Recebe 20% do poder geral em letalidade.
Destruidor: Causa 10% mais dano
Destruidor: Causa 10% mais dano
Tipo: Personalizado (Rápido, Rápido, Devagar)
Nível do EDC: Mítico
Descrição: Em franca evolução do estilo de combate dos estilo de luta que buscava tiros mais cadenciados e com objetivo em causar mais danos, Cana desenvolveu suas capacidades de agir como verdadeira sniper. De forma mais comedida e pensada, demora-se mais para fixar o ponto da mira e se pressionar o gatilho para potencializar os danos causados ao gasto de 3 VDA´s por ataque feito.
Velocidade do golpe: Lento
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino: Recebe 20% do poder geral em letalidade.
Destruidor: Causa 10% mais dano
Destruidor: Causa 10% mais dano
Tiros Bêbados :
Nome: Tiros Bêbados
Tipo: Personalizado (Rápido, Rápido, Devagar + Gabu Gabu no Mi)
Nível do EDC: Mítico
Descrição: Imbuindo sua munição com uma fina camada de bebida alcoólica, a atiradora, valendo-se de seu controle sobre a substância com a Gabu Gabu no Mi, pode controlar o trajeto do projétil. Com isso, os projéteis podem fazer curvas ao bel prazer da usuária, dentro da área de controle que ela possui sobre o álcool. Feito o trabalho da bebida de conduzir o projétil até seu alvo, o metal é capaz de romper a camada líquida e causar os danos do disparo.
Velocidade do golpe: Rápido
Atributo do golpe: Intelectual
Aditivos: Assassino 3: Recebe 60% do poder geral em letalidade.
Gabu Gabu no Mi Despertada (Fruta da Bebida) + 0 :
Gabu Gabu no Mi
Essa Paramecia dá ao seu dono a capacidade de criar e controlar bebida alcoólica.
Base:
Ao comer essa Akuma você ganha os seguintes efeitos.
Beberrão: Você pode gastar 1 VDA para consumir uma bebida alcoólica e ganhar 1 stack de embriaguez no máximo de 10. Você perde um stack por turno e um stack sempre que toma um ataque. Sóbrio: 0 stacks (nenhuma mudança) / Alcoolizado 1-3 stacks (+20% dano causado e reduzido) / Embriagado 4-6 stacks (+50% dano causado e dano reduzido) / Chapado 7-10 stacks (+100% dano causado e reduzido).
Embriaguez: Todos que recebem dano de uma bebida sua, recebem um nível da condição restringente de embriaguez.
Opa, vai deixar cair: Alvos embriagados que falham em algum teste, sofrem algum acidente pela embriaguez e se machucam tomando 5% do poder geral do usuário dessa Akuma como dano irredutível.
Disparo Alcoólico: Pode-se gastar 1 de VDA para jogar uma esfera de meio metro de raio, feita de bebida alcoólica contra o alvo. Este ataca escala com 40% do atributo usado em ataque, possui 10% do seu poder geral como letalidade e não está limitado a apenas uma esfera, desde que não altere seu volume, pode ter o formato que o usuário desejar. Gastando 2 de VDA o escalonamento de dano sobe para 60%, de letalidade sobe para 20% e o volume aumenta para o de uma esfera de 3m de raio. Gastando 3 VDA o escalonamento de dano sobe para 80%, de letalidade sobe para 30% e o volume aumenta para o de uma esfera de 10m de raio.
Controle: Pode manipular bebidas alcoólicas a uma distância de até 1% do seu poder geral em metros.
Quantidade: Pode criar e manter controle simultâneo de até 25% do seu poder geral em litros de bebida alcoólica.
Despertar
Ao despertar essa Akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Embriaguez aplica 3 níveis da condição
*Escalonamento de controle aumenta para 4%
*Escalonamento de quantidade sobe para 100%
Ganha:
Mar de álcool: Você agora pode transformar o ambiente em bebida alcoólica, o volume de coisas transformadas é igual ao seu novo volume de quantidade controlável quando usando essa habilidade, e esse valor é igual à 4000% (quarenta vezes) do seu poder geral.
Combate beberrão: O limite da condição de embriaguez sobe para 20.
Yami Yami no Mi (Fruta da Escuridão) + 1 :
Yami Yami no Mi (Fruta da Escuridão)
Essa logia dá ao seu dono a capacidade de criar e controlar a escuridão
Base:
Ao comer essa akuma você ganha os seguintes efeitos.
Logia, só que não: Diferente de uma logia comum a yami não te deixa imune aos golpes, na realidade ela atrai mais os mesmos aumentando o dano tomado e a dor destes em 50%. No entanto, assim como a Yami puxa mais dano, ela puxa mais poder, permitindo ao usuário restringir e controlar duas akumas, sendo assim o único player capaz de pegar duas akumas caso queira.
Vortex sombrio: gastando 1 VDA o usuário pode criar um pequeno redemoinho de escuridão na palma de uma de suas mãos nesse post, essa escuridão suga e absorve poder, fazendo com que qualquer ataque de projétil ou elemental seja absorvido e suma, assim como qualquer poder de akuma no mi é desligado ao ser tocado com o vórtex.
Gravidade sombria: A escuridão suga tudo e possui uma gravidade própria, puxando seus alvos para perto dos golpes e dificultando a fuga. Você tem 30% de vantagem nos testes de acerto contra alvos de ataques danosos feitos de escuridão.
Escuridão profunda: Qualquer efeito persistente causado ou não por akumas é removido pela escuridão no fim do post e condições perdem 3 níveis a cada post, desde que não sejam causadas por ferimentos mas sim por algo afetando o corpo, como veneno, fogo, eletricidade e etc.
Ataque sombrio: Pode-se gastar 1 de VDA para jogar uma esfera de meio metro de raio, feita de escuridão contra o alvo. Este ataque escala com 20% do poder geral e pode ter o formato desejado desde que não altere seu volume. Gastando 2 de VDA o escalonamento de dano sobe para 40% e o volume aumenta para o de uma esfera de 3m de raio. Gastando 3 VDA o escalonamento de dano sobe para 60%. Acertar algo com esses ataques, reduzem sua velocidade pela metade e aplicam três níveis de lentidão.
Absorção: O usuário pode gastar 3 VDA para espalhar as sombras pelo chão numa área com 0,5% seu poder geral em metros, tudo que não fugir da área é absorvido e o usuário não pode mais ativar absorção até usar a habilidade de escombros.
Escombros: Esta habilidade pode ser usada gastando 1 de VDA, mas para poder ser usada você precisa ter absorvido algo com sua habilidade de absorção ou algum ataque com sua habilidade de vortex sombrio. Se absorveu um ataque com o vortex, esse VDA dessa skill vai disparar o exato mesmo ataque absorvido, com o exato mesmo dano e propriedades. Se você usou absorção, irá cuspir os escombros do que absorveu os cuspindo e acertando numa área circular a sua frente com metade do raio de absorção como seu raio, esses escombros aplicam 60% do seu poder geral em dano.
Despertar
Ao despertar essa akuma, ganhasse o seguinte:
Melhorias:
*Gravidade Sombria agora te dá 50% de vantagem ao invés de 30%
* Vortex sombrio pode ser usado sem gastar VDA
*Ataque sombrio aplica cinco níveis de lentidão ao invés de três
*Absorção aumenta seu raio para 2% do seu poder geral em metros
Ganha:
Eclipse: Eclipse pode ser usado tendo como alcance toda a ilha. Se o usuário não desligar o mesmo, esta irá trocar o clima da ilha por um eclipse solar permanente e extremamente escuro onde a gravidade na ilha fica dobrada por 1 ano do mundo real.
Elemental das sombras: Recebe mais 3 aliados para você criar e usar, mas estes obrigatoriamente devem ser construtos de sombra com personalidade dada pelo seu poder.
Maestria + 01 :
Logia: +1% de dano aumentado por nível da sua condição principal da fruta no alvo e +5% de alcance nos usos da fruta por nível de maestria
Inevitável: +10% de vantagem por nível de maestria para usos dessa habilidade
• Panelinha: em território humano, sua lábia funciona bem mais com eles, suas interações sociais consideram seu poder social como 20% maior nessas ocasiões, inclusive sua barganha. (racial)
• As melhores escolas: Como humano você tem acesso fácil ao melhor ensino, seus projetos são um nível acima do que deveriam. (racial)
• Sangue-frio 3: Você é uma pessoa calma que não tem o seu humor alterado por ameaças, provocações ou acontecimentos drásticos. Reduz condições não físicas aplicadas a você por testes sociais em 1 nível. (3 compras - 3 pontos)
• Sono leve: Você é capaz de despertar com o menor barulho. Enquanto dormindo, ao invés de não conseguir detectar as coisas ao redor, você se torna capaz de detectar normalmente usando audição. (1 ponto)
• Atraente 5: Você é considerado belo pelos outros, seja pela sua aparência, porte físico ou estilo, você é capaz de despertar interesses românticos ou ser tratado mais favoravelmente por conta disso, recebendo assim +100% em testes de sedução fora de combate. (5 compras - 5 pontos)
• Como um ninja 2: Você sabe como evitar combates desnecessários de forma ágil, seus testes de furtividade quando fora de combate são aumentados em 40%. (2 compras - 2 pontos)
• Sentidos aguçados (Visão) 5: Você possui algum sentido muito bem treinado ou melhorado, escolha um sentido para cada compra, testes de detecção com esse sentido são aumentados em 50% para cada compra desta vantagem. (5 compras - 5 pontos)
• Ataque surpresa 2: Você aprendeu a atacar enquanto escondido. Atacar sem ser percebido antes do golpe, aplica 40% mais dano. (2 compras - 4 pontos)
• Negociador: Ignora redutores de efeitos sociais fora de combate. (3 pontos)
• Titã: Aumenta seu escalonamento de HP em +40%. (3 pontos)
• Macaco pelado: Você sofre com condições termais, recebendo elas em um nível acima do que o normal. (racial)
• Bisbilhoteiro: Você é extremamente curioso, se jogando sobre qualquer mistério que aparecer e não relaxando até desvendá-lo. (1 ponto)
• Perfeccionista: Você não pode ver nada fora de seu devido lugar, qualquer coisa que pareça afetar a harmonia ou a ordem lhe causam um profundo incômodo. (1 ponto)
• Sentido ruim (Olfato) 2: Um de seus sentidos é ruim, escolha um para cada compra dessa desvantagem e receberá 20% de redução em testes de detecção com esse sentido. haki é considerado um sentido. (2 compras - 4 pontos)
• Diligente: Você dedica sua vida para cumprir uma missão ou dever que acredita ser sagrado, não medindo esforços para transformar tal dever em uma realidade. (2 pontos)
• Heroico: Você tem o hábito de ajudar os indefesos, corrigir injustiças e sempre cumprir com as suas promessas. (2 pontos)
• Obediente: Você nunca desobedece os seus superiores, mesmo que discorde dos seus valores e modos de agir. Para você ordens são absolutas e devem ser seguidas a qualquer custo. (2 pontos)
• Intolerância racial (Homem-peixe): Você tem um grande ódio, raiva ou rancor contra uma raça determinada. (2 pontos)
• Dependente (Bebidas Alcóolicas) 4: Você é viciado em alguma substância e precisa fazer uso contínuo da mesma para manter sua sanidade. Caso não sacie sua dependência no tempo estipulado, você começa a sentir os efeitos da abstinência, assim como recebendo a condição de exausto que irá aumentar em um nível por turno. inicialmente o prazo dessa desvantagem é 20 posts, cada nova compra reduz esse valor em 5. um valor de zero significa que não pode ficar um único post sem usar sua droga. (4 compras - 12 pontos)
Camuflagem (Intelectual): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. normalmente a camuflagem se faz parado, se mantendo astutamente escondido e camuflado nos arredores.
Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Você pode pegar essas perícias diversas vezes, sendo que a cada uma você escolhe o campo científico, como por exemplo, biologia, anatomia, genética, engenharia, física e etc. lembrando que pra pegar um conhecimento muito avançado, você precisa ter conhecimentos inferiores a ele, por exemplo, para se adquirir um conhecimento em genética, você precisaria de um conhecimento em biologia antes. Para se ter um conhecimento em robótica, você precisaria de conhecimentos em elétrica, para isso conhecimentos físicos e para isso conhecimentos matemáticos. Esses conhecimentos também podem ser sobre coisas únicas da obra, como haki e akumas.
Spoiler :
- Anatomia
- Primeiros Socorros
- Matemáticos
- Física
- Física Avançada
- Forja
- Geometria
- Geometria Espacial
- Geometria Analítica
- Cálculo Vetorial
- Rastreamento
- Assassinato
- Assassinato Silencioso
- Militarismo
- Estratégia
- Estratégia Militar
- Estratégia de Combate com Armas
- Raciocínio Lógico
- Haki
- Rokushiki
- Akuma no Mi
- Akuma no Mi Logia
- Akuma no Mi Paramecia
- Akuma no Mi Zoan
- Yami Yami no Mi
- Gabu Gabu no Mi
Manipulação (Social): É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas, cada um é uma compra dessa perícia. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
Spoiler :
- Sedução
- Interrogatório
- Tortura
- Barganha
- Lábia
- Liderança
Etiqueta (Social): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado.
Condução (Intelectual): O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo necessita de uma compra, como por exemplo, carroça, barco, submarino e etc.
Spoiler :
- Barco
Furtividade (Acrobático): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém em movimento. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Pesquisa (Intelectual): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações ou até dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. Dá para se perceber a presença de inimigos com pesquisa, mas não é algo tão rápido.
Procura (Acrobático): A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los. Assim como é o teste base de percepção de perigos e inimigos.
Manobra (Acrobático): Esta perícia pode ser usada para se adquirir um conhecimento de alguma manobra, ato acrobático ou de precisão, como por exemplo, ginastica olímpica, tiro ao alvo em longas distâncias, andar em corda bamba, etc.
Médico :
Nome: Médico
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base:
*Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Ranking: Base - Comum
Descrição: Sabe curar feridas e doenças utilizando produtos médicos
Perícias base:
*Conhecimentos(Primeiros Socorros): Sabendo usar o kit de primeiros socorros, pode usar 1 VDA de seu post para estancar feridas de alguém, lhe curando em 10% do poder intelectual do médico.
Pique Esconde :
Nome: Pique Esconde
Ranking: Comum
Descrição: Aplicando suas perícias e suas capacidades de se esconder, Cana desenvolveu meios de se camuflar no ambiente a sua volta para evitar de ser localizada por inimigos ou, até mesmo, por aliados.
Perícias base: Camuflagem - Dá vantagem de 5% nos testes de camuflagem
Ranking: Comum
Descrição: Aplicando suas perícias e suas capacidades de se esconder, Cana desenvolveu meios de se camuflar no ambiente a sua volta para evitar de ser localizada por inimigos ou, até mesmo, por aliados.
Perícias base: Camuflagem - Dá vantagem de 5% nos testes de camuflagem
Genialidade é aliada :
Nome: Genialidade é aliada
Ranking: Comum
Descrição: O intelecto de Cana é extremo, com sua inteligência, ela é capaz de guiar seus aliados para os melhores rumos e os auxilia em seu desenvolvimento.
Perícias base: Conhecimento em Anatomia e Etiqueta - O escalonamento do poder geral dos aliados de Cana passa a levar em consideração o atributo intelectual da personagem principal.
Ranking: Comum
Descrição: O intelecto de Cana é extremo, com sua inteligência, ela é capaz de guiar seus aliados para os melhores rumos e os auxilia em seu desenvolvimento.
Perícias base: Conhecimento em Anatomia e Etiqueta - O escalonamento do poder geral dos aliados de Cana passa a levar em consideração o atributo intelectual da personagem principal.
Pense antes de agir :
Nome: Pense antes de agir
Ranking: Incomum (Genialidade é aliada)
Descrição: Cana com seu intelecto brilhante, é capaz de analisar bem suas opções de ação e de interação social com possíveis alvos, bem como a velocidade de seus ataques e suas defesas, o que a facilita de acumulá-las no decorrer do tempo. Do ponto de vista da sedução, Cana é capaz de tornar seu xaveco intrigante e misterioso, o que aumenta sua capacidade de influência sobre aqueles que ela busca afetar.
Perícias base: Anatomia - VDA passa a ser escalonado pelo atributo intelecto.
Manipulação social Sedução - Os testes de sedução passam a ser escalonados pelo atributo intelecto.
Ranking: Incomum (Genialidade é aliada)
Descrição: Cana com seu intelecto brilhante, é capaz de analisar bem suas opções de ação e de interação social com possíveis alvos, bem como a velocidade de seus ataques e suas defesas, o que a facilita de acumulá-las no decorrer do tempo. Do ponto de vista da sedução, Cana é capaz de tornar seu xaveco intrigante e misterioso, o que aumenta sua capacidade de influência sobre aqueles que ela busca afetar.
Perícias base: Anatomia - VDA passa a ser escalonado pelo atributo intelecto.
Manipulação social Sedução - Os testes de sedução passam a ser escalonados pelo atributo intelecto.
Ações Estratégicas :
Nome: Ações Estratégicas
Ranking: Genial (Pense antes de agir)
Descrição: Os anos de estudo da marinheira e seu intelecto desenvolvido lhe garantiram a capacidade de melhorar o controle de suas ações e de influenciar as pessoas a sua volta para seguirem-na, apesar de isso lhe trazer algumas desvantagens em relação à sua deficiência corporal, que acabou prejudicada por não ter sido tão treinada quanto a de outros companheiros.
Perícias base: Conhecimentos Anatomia - Dobra o ganho de VDA ao atingir as metas do atributo utilizado no escalonamento (intelectual). Com isso perde-se os bônus de HP provindos do atributo corporal.
Etiqueta - A quantidade de seguidores passa a escalar pelo atributo intelectual, ao invés do social.
Manipulação Social Sedução - A quantidade de aliados passa a escalar pelo atributo intelectual, ao invés do social.
Ranking: Genial (Pense antes de agir)
Descrição: Os anos de estudo da marinheira e seu intelecto desenvolvido lhe garantiram a capacidade de melhorar o controle de suas ações e de influenciar as pessoas a sua volta para seguirem-na, apesar de isso lhe trazer algumas desvantagens em relação à sua deficiência corporal, que acabou prejudicada por não ter sido tão treinada quanto a de outros companheiros.
Perícias base: Conhecimentos Anatomia - Dobra o ganho de VDA ao atingir as metas do atributo utilizado no escalonamento (intelectual). Com isso perde-se os bônus de HP provindos do atributo corporal.
Etiqueta - A quantidade de seguidores passa a escalar pelo atributo intelectual, ao invés do social.
Manipulação Social Sedução - A quantidade de aliados passa a escalar pelo atributo intelectual, ao invés do social.
Médico Especialista :
Nome: Médico Especialista
Ranking: Incomum (Médico)
Descrição: Os estudos aprofundados em medicina fizeram Cana desenvolver melhor os conhecimentos sobre as capacidades curativas de seu próprio corpo, além de possibilitar a ela ser mais efetiva no tratamento de feridas e lesões, tornando-a uma médica mais completa e mais habilidosa nos atendimentos imediatos aos pacientes.
Perícias base: Conhecimentos Primeiros Socorros - Aumenta em 5% a capacidade de cura da ofício médico.
Conhecimentos Anatomia - Gera recuperação passiva de 1% do HP total por turno.
Ranking: Incomum (Médico)
Descrição: Os estudos aprofundados em medicina fizeram Cana desenvolver melhor os conhecimentos sobre as capacidades curativas de seu próprio corpo, além de possibilitar a ela ser mais efetiva no tratamento de feridas e lesões, tornando-a uma médica mais completa e mais habilidosa nos atendimentos imediatos aos pacientes.
Perícias base: Conhecimentos Primeiros Socorros - Aumenta em 5% a capacidade de cura da ofício médico.
Conhecimentos Anatomia - Gera recuperação passiva de 1% do HP total por turno.
Medicina Alcoólica :
Nome: Medicina Alcoólica
Ranking: Genial (Médico Especialista)
Descrição: Depois de consumir a Akuma que lhe dava a capacidade de produzir álcool em forma líquida, desenvolveu melhor seus conhecimentos para desinfetar ferimentos com o uso do álcool, tornando-se ainda mais efetiva e habilidosa no atendimento de lesões em geral.
Perícias base: Conhecimentos Primeiros Socorros - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Conhecimentos Anatomia - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Raciocínio Lógico - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Ranking: Genial (Médico Especialista)
Descrição: Depois de consumir a Akuma que lhe dava a capacidade de produzir álcool em forma líquida, desenvolveu melhor seus conhecimentos para desinfetar ferimentos com o uso do álcool, tornando-se ainda mais efetiva e habilidosa no atendimento de lesões em geral.
Perícias base: Conhecimentos Primeiros Socorros - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Conhecimentos Anatomia - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Raciocínio Lógico - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Medicina Obscura :
Nome: Medicina Obscura
Ranking: Mítico (Medicina Alcoólica)
Descrição: Da mesma forma que Cana desenvolveu seu ofício em medicina para utilizar álcool em tratamentos de primeiros socorros, valendo-se de seu intelecto e do despertar das frutas que consumiu, ela começa a usar as propriedades da Yami Yami no Mi para realizar tratamentos, fazendo a escuridão levar embora os danos sofridos, chegando ao ápice da medicina na Marinha.
Perícias base: Conhecimentos Primeiros Socorros - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Conhecimentos Anatomia - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Raciocínio Lógico - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Conhecimentos Akuma no Mi - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Ranking: Mítico (Medicina Alcoólica)
Descrição: Da mesma forma que Cana desenvolveu seu ofício em medicina para utilizar álcool em tratamentos de primeiros socorros, valendo-se de seu intelecto e do despertar das frutas que consumiu, ela começa a usar as propriedades da Yami Yami no Mi para realizar tratamentos, fazendo a escuridão levar embora os danos sofridos, chegando ao ápice da medicina na Marinha.
Perícias base: Conhecimentos Primeiros Socorros - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Conhecimentos Anatomia - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Raciocínio Lógico - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Conhecimentos Akuma no Mi - Aumenta em 5% a capacidade de cura do ofício médico.
Escuridão alcoolizada :
Nome: Escuridão alcoolizada
Ranking: Comum
Descrição: A comunhão e o equilíbrio entre as duas akumas no corpo da marinheira fizeram com que a escuridão evitasse absorver o álcool em sua corrente sanguínea, enquanto Cana estiver bêbada.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Depois de despertar ambas Akumas no Mi que consumiu, Cana passou a controlar melhor a habilidade da Escuridão Profunda para não afetar os níveis de condições de bêbada, na usuária, decorrentes da função Beberrão (Combate beberrão) da Gabu Gabu no Mi, permitindo que ambas as frutas sejam usadas ao mesmo tempo.
Ranking: Comum
Descrição: A comunhão e o equilíbrio entre as duas akumas no corpo da marinheira fizeram com que a escuridão evitasse absorver o álcool em sua corrente sanguínea, enquanto Cana estiver bêbada.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Depois de despertar ambas Akumas no Mi que consumiu, Cana passou a controlar melhor a habilidade da Escuridão Profunda para não afetar os níveis de condições de bêbada, na usuária, decorrentes da função Beberrão (Combate beberrão) da Gabu Gabu no Mi, permitindo que ambas as frutas sejam usadas ao mesmo tempo.
Escuridão demaquilante :
Nome: Escuridão demaquilante
Ranking: Incomum (Escuridão alcoolizada)
Descrição: A força da escuridão atrai as condições que afetam o corpo da usuária, limpando-as e levando-as embora.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Yami Yami no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Ranking: Incomum (Escuridão alcoolizada)
Descrição: A força da escuridão atrai as condições que afetam o corpo da usuária, limpando-as e levando-as embora.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Yami Yami no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Escuridão abissal :
Nome: Escuridão abissal
Ranking: Genial (Escuridão demaquilante)
Descrição: Com mais controle sobre as habilidades de sua Yami Yami no Mi, aumenta-se a força da escuridão, que atrai as condições que afetam o corpo da usuária, limpando-as e levando-as embora.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Yami Yami no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Akuma no Mi Logia - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Ranking: Genial (Escuridão demaquilante)
Descrição: Com mais controle sobre as habilidades de sua Yami Yami no Mi, aumenta-se a força da escuridão, que atrai as condições que afetam o corpo da usuária, limpando-as e levando-as embora.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Yami Yami no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Akuma no Mi Logia - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Fossa da Escuridão :
Nome: Fossa da Escuridão
Ranking: Mítico (Escuridão abissal)
Descrição: No ápice das forças, a escuridão passa a atrair e limpar as condições que afetam o corpo da usuária ainda mais profundamente, limpando-as e levando-as embora.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Yami Yami no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Akuma no Mi Logia - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Anatomia - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Ranking: Mítico (Escuridão abissal)
Descrição: No ápice das forças, a escuridão passa a atrair e limpar as condições que afetam o corpo da usuária ainda mais profundamente, limpando-as e levando-as embora.
Perícias base: Conhecimentos Akuma no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Yami Yami no Mi - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Akuma no Mi Logia - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
Conhecimentos Anatomia - Retira um nível de condição a mais com ação da Escuridão Profunda.
2 Tubos de Ensaio (Frankenstein) :
um tubo de ensaio de cor estranha que se bebido lhe da uma parte animal(garras, órgãos, cauda, asas e etc) a sua escolha, sempre que usar a parte animal para algo ganha 5% de vantagem nos testes que envolvem tal parte.
1 rifle estilo Senriku :
Rifle qualidade 1
Capa do Lorde :
Invisivel quando sem luz alem da lua.
Projeto: Cyclops :
Nome: Cyclops
Qualidade: 5
Ofício usado: Presente do Papai Noel
Ingredientes: Tecnologia
Categoria: Suporte
Descrição: Uma viseira tecnológica de cor prateada, possuindo um único visor avermelhado que é grande o suficiente para comportar os olhos do usuário sem prejudicar sua visão.
1 - Lock-in: A viseira consegue liberar um pequeno robô que se posiciona sobre um aliado ou inimigo. O usuário consegue enxergar sua posição e distância independentemente de onde esteja, desde que na mesma ilha (para inimigos segue o sistema de alcance padrão).
2 - Visão avançada: A viseira dá ao usuário a capacidade de enxergar em um alcance igual ao seu range máximo.
3 - Espectros de cores: A viseira é capaz de enxergar infravermelho, podendo assim ver objetos e pessoas invisíveis/ocultas, desde que elas emitam calor.
4 - Projeção holográfica: A viseira consegue criar projeções holográficas, podendo inclusive utilizá-las para reproduzir memórias.
5 - Queimando: A viseira consegue disparar um feixe de luz vermelha que arde e queima em uma linha reta, causando Queimado 5 a inimigos atingidos.
Efeito: Garante 10% de vantagem em testes de Procura por 3 turnos.
Passiva: Possui um compartimento com um doce guardado, que libera energias natalinas que afetam os mais importantes na área, curando todos os players na ilha em 100% do HP, uso único.
Qualidade: 5
Ofício usado: Presente do Papai Noel
Ingredientes: Tecnologia
Categoria: Suporte
Descrição: Uma viseira tecnológica de cor prateada, possuindo um único visor avermelhado que é grande o suficiente para comportar os olhos do usuário sem prejudicar sua visão.
1 - Lock-in: A viseira consegue liberar um pequeno robô que se posiciona sobre um aliado ou inimigo. O usuário consegue enxergar sua posição e distância independentemente de onde esteja, desde que na mesma ilha (para inimigos segue o sistema de alcance padrão).
2 - Visão avançada: A viseira dá ao usuário a capacidade de enxergar em um alcance igual ao seu range máximo.
3 - Espectros de cores: A viseira é capaz de enxergar infravermelho, podendo assim ver objetos e pessoas invisíveis/ocultas, desde que elas emitam calor.
4 - Projeção holográfica: A viseira consegue criar projeções holográficas, podendo inclusive utilizá-las para reproduzir memórias.
5 - Queimando: A viseira consegue disparar um feixe de luz vermelha que arde e queima em uma linha reta, causando Queimado 5 a inimigos atingidos.
Efeito: Garante 10% de vantagem em testes de Procura por 3 turnos.
Passiva: Possui um compartimento com um doce guardado, que libera energias natalinas que afetam os mais importantes na área, curando todos os players na ilha em 100% do HP, uso único.
Granada de fumaça :
Nome: Granada de fumaça
Qualidade: 5
Ofício usado: Presente do Papai Noel
Ingredientes: Ferro e fumaça
Categoria: Arma
Descrição: Depois de retirado o pino de segurança, a granada é lançada na direção pretendida pela usuária e explode, espalhando a fumaça negra pela área de 1 km quadrado.
1 - Como vai ver na fumaça: Depois da explosão da granada, a fumaça escura se espalha pela área, dificultando a visão a olho nu de todos envolvidos.
2 - Isso parece tóxico: A fumaça, por ser tóxica, causa a condição de Envenenado 5.
3 - Onda de choque: A queima do ar em volta no momento da explosão, pode provocar uma pequena onda de choque, afastando materiais leves em um raio ao redor da explosão.
4 - Estilhaços também machucam: Os materiais metálicos internos que compõem a granada são lançados na forma de estilhaços com pequeno alcance ao redor da área da explosão.
5 - Mucosas sofrem: Os afetados pela fumaça criada na explosão, sofrem irritação das mucosas, tossindo muito enquanto expostos à fumaça.
Efeito: 15% do atributo intelectual em danos.
Maldição do Menino Mau: Você foi um mau menino, o item é feito de carvão e sempre que você usa ele o item emite fumaça de alguma forma. A fumaça sempre é suficiente para cobrir totalmente uma área de 1km quadrado.
Qualidade: 5
Ofício usado: Presente do Papai Noel
Ingredientes: Ferro e fumaça
Categoria: Arma
Descrição: Depois de retirado o pino de segurança, a granada é lançada na direção pretendida pela usuária e explode, espalhando a fumaça negra pela área de 1 km quadrado.
1 - Como vai ver na fumaça: Depois da explosão da granada, a fumaça escura se espalha pela área, dificultando a visão a olho nu de todos envolvidos.
2 - Isso parece tóxico: A fumaça, por ser tóxica, causa a condição de Envenenado 5.
3 - Onda de choque: A queima do ar em volta no momento da explosão, pode provocar uma pequena onda de choque, afastando materiais leves em um raio ao redor da explosão.
4 - Estilhaços também machucam: Os materiais metálicos internos que compõem a granada são lançados na forma de estilhaços com pequeno alcance ao redor da área da explosão.
5 - Mucosas sofrem: Os afetados pela fumaça criada na explosão, sofrem irritação das mucosas, tossindo muito enquanto expostos à fumaça.
Efeito: 15% do atributo intelectual em danos.
Maldição do Menino Mau: Você foi um mau menino, o item é feito de carvão e sempre que você usa ele o item emite fumaça de alguma forma. A fumaça sempre é suficiente para cobrir totalmente uma área de 1km quadrado.
Líquido de limpeza :
Líquido de limpeza
Descrição: Usado para limpar e proteger sua arma, ao usar ele para limpar uma arma ela ganha 10% de dano aumentado e 10% do poder geral do usuário como letalidade até o fim da aventura
Link de obtenção: Aqui
Descrição: Usado para limpar e proteger sua arma, ao usar ele para limpar uma arma ela ganha 10% de dano aumentado e 10% do poder geral do usuário como letalidade até o fim da aventura
Link de obtenção: Aqui
Escudo do protetor :
Escudo do protetor
Descrição: Um brasão de um escudo prateado que pode ser colocado na roupa, o usuário possui 20% de vantagem em testes para proteger seus aliados.
Link de obtenção: Aqui
Descrição: Um brasão de um escudo prateado que pode ser colocado na roupa, o usuário possui 20% de vantagem em testes para proteger seus aliados.
Link de obtenção: Aqui
Green Blood :
1x GREEN BLOOD Ushi Ushi no mi modelo girafa
1x GREEN BLOOD - Oshi Oshi no Mi
1x GREEN BLOOD - Horo Horo no mi (Fruta do Vazio)
1x GREEN BLOOD - Oshi Oshi no Mi
1x GREEN BLOOD - Horo Horo no mi (Fruta do Vazio)
1x Couro de Hidra (vestimentas feitas com ele curam 5% do HP máximo por turno)
Frutas Exóticas
Pedra de Bismuto
Baú e tudo que há nele vale, aproximadamente, 500.000 berries
Seringa de gel regenerativo :
Permite se curar uma única vez num valor de 100% um atributo a escolha.
Granadas de caça :
Caixa com 10 granadas. Coloque o DNA do alvo na granada e ative, a granada sairá voando com propulsão foguete a 100 km/h e irá voar teleguiada no alvo sem errar ele e explodindo no mesmo com dano igual a 100% um atributo desejado.
Boleadeira de pêlo de Rino-chihuahua :
Uma boleadeira com três cordas de pêlo unindo três esferas de metal, uma vez prendendo algo, esse algo tem desvantagem de 40% em qualquer teste para se livrar da boleadeira.
Burakkuāmā (Armadura Negra) :
Nome: Burakkuāmā (Armadura Negra)
Qualidade: 10
Ofício usado: Evento Halloween
Ingredientes: Sombras
Categoria: Vestimenta do tipo armadura
Descrição: Graças aos poderes de um estranho ser de origem desconhecida, as trevas sombrias se uniram para formar esta armadura de tonalidade completamente negra. Seu aspecto medieval denota o poder defensivo da vestimenta, mas esconde as funções únicas de um equipamento tão elevado.
1- Colar: A armadura não fica montada o tempo todo, com as sombras recolhidas a um bracelete no braço esquerdo de Cana, montando-se de acordo com sua vontade.
2- Coroa de Espinhos: Quando a usuária é atacada diretamente, a sombra que compõe a armadura forma diversos espinhos para aumentar a capacidade de defesa, podendo infringir a condição de sangramento 10 àquele que entrar em contato com a defesa.
3- Elmo Ativo: Originalmente, a armadura não possui um elmo. No entanto, por propriedades de seu ingrediente, pode formar um de acordo com a vontade de sua dona.
4- Dama da Noite: Quando a usuária tem vantagem no teste de camuflagem, a armadura pode liberar um odor forte, adocicado e inebriante para distrair seus oponentes e possibilitar uma fuga ou um ataque surpresa.
5- Camaleão: As sombras tem a capacidade de se adequar melhor ao ambiente a sua volta, podendo se misturar às propriedades do local, atuando como camuflagem para a usuária.
6- Morbius: Graças à formação inteiramente de sombras, a armadura dá à usuária a capacidade de se deslocar rapidamente por um curto espaço e período de tempo, deixando o efeito de um borrão negro.
7- Armas Negras: Quando a usuária não está em posse de nenhuma arma de fogo, as sombras que compõem a armadura podem se reorganizar segundo a vontade dela e formar armas capazes de disparar projéteis em geral.
8- Projéteis Negros: Em contato com armas, as luvas da armadura são capazes de recarregá-las automaticamente com projéteis negros e resistentes.
9- Reconstrução: Por se tratar de um equipamento feito de sombras, mesmo que seja danificado, depois de um tempo (em outro tópico), é totalmente restaurada.
10- Absorção: Por ser composta de sombras, a armadura pode absorver a escuridão ao seu redor para aumentar de tamanho e mudar de forma para ser utilizada como meio de assustar inimigos criando a ilusão de que a usuária é maior do que realmente é.
Efeito: Concede 30% do poder intelectual como armadura.
Qualidade: 10
Ofício usado: Evento Halloween
Ingredientes: Sombras
Categoria: Vestimenta do tipo armadura
Descrição: Graças aos poderes de um estranho ser de origem desconhecida, as trevas sombrias se uniram para formar esta armadura de tonalidade completamente negra. Seu aspecto medieval denota o poder defensivo da vestimenta, mas esconde as funções únicas de um equipamento tão elevado.
1- Colar: A armadura não fica montada o tempo todo, com as sombras recolhidas a um bracelete no braço esquerdo de Cana, montando-se de acordo com sua vontade.
2- Coroa de Espinhos: Quando a usuária é atacada diretamente, a sombra que compõe a armadura forma diversos espinhos para aumentar a capacidade de defesa, podendo infringir a condição de sangramento 10 àquele que entrar em contato com a defesa.
3- Elmo Ativo: Originalmente, a armadura não possui um elmo. No entanto, por propriedades de seu ingrediente, pode formar um de acordo com a vontade de sua dona.
4- Dama da Noite: Quando a usuária tem vantagem no teste de camuflagem, a armadura pode liberar um odor forte, adocicado e inebriante para distrair seus oponentes e possibilitar uma fuga ou um ataque surpresa.
5- Camaleão: As sombras tem a capacidade de se adequar melhor ao ambiente a sua volta, podendo se misturar às propriedades do local, atuando como camuflagem para a usuária.
6- Morbius: Graças à formação inteiramente de sombras, a armadura dá à usuária a capacidade de se deslocar rapidamente por um curto espaço e período de tempo, deixando o efeito de um borrão negro.
7- Armas Negras: Quando a usuária não está em posse de nenhuma arma de fogo, as sombras que compõem a armadura podem se reorganizar segundo a vontade dela e formar armas capazes de disparar projéteis em geral.
8- Projéteis Negros: Em contato com armas, as luvas da armadura são capazes de recarregá-las automaticamente com projéteis negros e resistentes.
9- Reconstrução: Por se tratar de um equipamento feito de sombras, mesmo que seja danificado, depois de um tempo (em outro tópico), é totalmente restaurada.
10- Absorção: Por ser composta de sombras, a armadura pode absorver a escuridão ao seu redor para aumentar de tamanho e mudar de forma para ser utilizada como meio de assustar inimigos criando a ilusão de que a usuária é maior do que realmente é.
Efeito: Concede 30% do poder intelectual como armadura.
Bêbada Contumaz :
Nome: Bêbada Contumaz
Descrição: Depois de anos dedicados ao vício adquirido em sua terra natal, Cana desenvolveu bastante resistência ao álcool. Com isso, ela nem consegue mais sentir os efeitos negativos da ingestão de bebidas alcoólicas, conseguindo se manter sóbria independente da quantidade que beber.
Efeito: Cana nunca fica incapacitada com álcool e, quando na presença de outras pessoas que beberam álcool, recebe bônus de 15% nos testes de interrogatório.
Descrição: Depois de anos dedicados ao vício adquirido em sua terra natal, Cana desenvolveu bastante resistência ao álcool. Com isso, ela nem consegue mais sentir os efeitos negativos da ingestão de bebidas alcoólicas, conseguindo se manter sóbria independente da quantidade que beber.
Efeito: Cana nunca fica incapacitada com álcool e, quando na presença de outras pessoas que beberam álcool, recebe bônus de 15% nos testes de interrogatório.
Coração de Frankenstein (Passiva Evento) :
Nome: Coração de Frankenstein
Descrição: Você consegue produzir bioeletricidade.
Efeito:N/A
Descrição: Você consegue produzir bioeletricidade.
Efeito:N/A
Taigāai (Olho de Tigre) :
Nome: Taigāai (Olho de Tigre)
Nível: Comum
Tipo: Buff
Descrição: Graças a sua inteligência e sua visão aguçada, Cana desenvolveu sua técnica de observação mais elevada, baseada na máxima de que quando você vê um tigre, ele já te viu mil vezes. Depois de manter seu olho fechado por um tempo determinado (1 post), ela consegue aguçar ainda mais sua visão e ao abri-lo, aumenta sua capacidade de analisar pontos mais fracos em armaduras, vestimentas ou no corpo de seus alvos. A leitura minuciosa feita pela usuária se baseia em sua capacidade de raciocínio ligada ao seu intelecto.
Aditivos: 1) Aumento de escala 4 (+1.000): Aumenta o escalonamento da técnica em 20%
2) Restrição leve (-50): Exige um turno de preparação com um dos olhos fechados.
3) Restrição média (-200): Causa condição Cega 1
4) Restrição pesada (-400): Só pode ser utilizada 1 vez por tópico/aventura
Efeito: Bônus de 30% em intelecto
Custo: 450 stamina
Nível: Comum
Tipo: Buff
Descrição: Graças a sua inteligência e sua visão aguçada, Cana desenvolveu sua técnica de observação mais elevada, baseada na máxima de que quando você vê um tigre, ele já te viu mil vezes. Depois de manter seu olho fechado por um tempo determinado (1 post), ela consegue aguçar ainda mais sua visão e ao abri-lo, aumenta sua capacidade de analisar pontos mais fracos em armaduras, vestimentas ou no corpo de seus alvos. A leitura minuciosa feita pela usuária se baseia em sua capacidade de raciocínio ligada ao seu intelecto.
Aditivos: 1) Aumento de escala 4 (+1.000): Aumenta o escalonamento da técnica em 20%
2) Restrição leve (-50): Exige um turno de preparação com um dos olhos fechados.
3) Restrição média (-200): Causa condição Cega 1
4) Restrição pesada (-400): Só pode ser utilizada 1 vez por tópico/aventura
Efeito: Bônus de 30% em intelecto
Custo: 450 stamina
Shottogan :
Nome: Shottogan
Nível: Incomum
Tipo: Dano
Descrição: De posse de uma arma de fogo, Cana é capaz de atirar com extrema precisão em qualquer alvo ao alcance de sua mira, causando danos físicos.
Aditivos: Restrição leve (-50 de custo): Pode ser utilizado apenas uma vez por Post.
Efeito: 20% do poder geral em dano
Custo: 250 de stamina
Olho infernal 3 :
Nome: Olho infernal 3
Descrição: Desconhecida
Efeito: Um de seus olhos brilha com uma energia amarelada e libera uma aura flamejante, enquanto seu olho brilhar, causa 15% mais dano, pessoas essa passiva num nível menor ou sem ela, recebem a diferença de níveis da passiva em níveis da condição de medo.
Descrição: Desconhecida
Efeito: Um de seus olhos brilha com uma energia amarelada e libera uma aura flamejante, enquanto seu olho brilhar, causa 15% mais dano, pessoas essa passiva num nível menor ou sem ela, recebem a diferença de níveis da passiva em níveis da condição de medo.
Passiva - Chamar atenção para Defesa (Irmãos de Sangue) :
Nome: Chamar atenção para Defesa (Irmãos de Sangue)
Descrição: Com o passar do tempo e a realização de trabalhos em equipe, Kaginimaru e Cana desenvolveram grande afinidade em combate. Seguindo as dicas defensivas do gigante de cabelos vermelhos, ambos aprenderam a concentrar-se para atuar com mais condutas voltadas para sua defesa, enquanto cheios de energia.
Efeito: Os usuários recebem bônus de 60% nos testes de defesa, enquanto estiverem com seu HP máximo acima de 75%.
Descrição: Com o passar do tempo e a realização de trabalhos em equipe, Kaginimaru e Cana desenvolveram grande afinidade em combate. Seguindo as dicas defensivas do gigante de cabelos vermelhos, ambos aprenderam a concentrar-se para atuar com mais condutas voltadas para sua defesa, enquanto cheios de energia.
Efeito: Os usuários recebem bônus de 60% nos testes de defesa, enquanto estiverem com seu HP máximo acima de 75%.
Passiva Extra - Um Por Todos :
Nome: Um por todos (Passiva extra)
Descrição: Esta passiva tem 4 posts de cooldown para ser usada novamente. Quando um player aliado seria acertado por um ataque ou habilidade, você recebe 60% de vantagem no teste para impedir isso.
Passiva Extra - Todos Por Um :
Nome: Todos por um
Descrição: Quando um player aliado te protege de um ataque ou habilidade do inimigo enquanto você tem menos de 25% do seu HP máximo você se cura em 60% da soma de seus poderes sociais.
Descrição: Quando um player aliado te protege de um ataque ou habilidade do inimigo enquanto você tem menos de 25% do seu HP máximo você se cura em 60% da soma de seus poderes sociais.
Passiva Extra - Escolha Seu Lado :
Nome: Escolha seu lado
Descrição: Uma tatuagem que pode ser do símbolo do governo, tatuados recebem 40% menos dano no post que trabalham com outra pessoa com a mesma tatuagem e causam 40% mais dano combinado em pessoas com a tatuagem oposta se o ataque combinado for com pelo menos uma tatuagem igual. - Governo
Descrição: Uma tatuagem que pode ser do símbolo do governo, tatuados recebem 40% menos dano no post que trabalham com outra pessoa com a mesma tatuagem e causam 40% mais dano combinado em pessoas com a tatuagem oposta se o ataque combinado for com pelo menos uma tatuagem igual. - Governo
Passiva Extra - Lutando Pela Causa :
Nome: Lutando pela causa
Descrição: Escolha um grupo do fórum ao adicionar essa passiva na ficha, você causa 30% dano aumentado e recebe 30% menos dano desse grupo.
Grupo Escolhido: Revolucionários
Descrição: Escolha um grupo do fórum ao adicionar essa passiva na ficha, você causa 30% dano aumentado e recebe 30% menos dano desse grupo.
Grupo Escolhido: Revolucionários
Extermínio (Passiva extra aliados de CR) :
Extermínio: Dano contra seres orgânicos recebe 50% de dano aumentado.
Osake no Densha :
Nome: Osake no Densha
Nível: Lendário
Tipo: Dano
Descrição: Utilizando-se de sua capacidade de controlar álcool, Cana faz surgir uma imensa quantidade da substância em sua frente, tomando a forma de uma grande onda em espiral que atinge os alvos com força. Seu objetivo é atropelar e chocar os alvos contra alguma superfície dura, além de afogá-los em álcool. A pressão exercida pelo lançamento da massa de álcool é tamanha que a própria usuária sofre o impacto e, também, é lançada para trás.
Aditivos: Aumento de escala 4: Aumenta o escalonamento da técnica em 20% (+1000).
Restrição leve 5: Custa 5 VDA´s a mais. (-250)
Restrição média 5: Causa 100% do dano da técnica a si mesmo. (-1000)
Efeito: 50% do poder geral
Custo: 250
Chibaku Tensei :
Nível: Mítico
Tipo: Dano
Descrição: Depois de concentrar energia da Yami Yami no Mi entre as palmas das mãos, Cana é capaz de produzir uma pequena esfera negra para atuar como um centro de massa gravitacional infinita decorrente da escuridão. Depois disso, ela lança a esfera para o céu até a altura de 30 metros, onde a gravidade da escuridão começa a atrair tudo, inclusive uma pequena faixa do solo, numa área com 0,5% de seu poder geral em metros. O que não conseguir escapar da atração, sofre os danos do ataque ao passar pelo horizonte de eventos criado de escuridão e é lançado na dimensão da Yami Yami no Mi.
Aditivos: Restrição leve 2: Custa 2 VDA´s a mais. (-100)
Restrição pesada: Só pode ser usada apenas uma vez na aventura. (-400)
Efeito: 40% do PG em dano
Custo: 500
Caçadora de Gigantes (Passiva extra obtida em conto de Saga) :
Caçadora de Gigantes: Ao lutar contra Boss que são maiores que ela, seus ataques causam 20% mais dano, além disso tem 10% de vantagem em ataques contra essas criaturas.
Kurai Sunpö :
Nome: Kurai Sunpö
Nível: Mítico
Tipo: Buff
Descrição: Ao ativar a função Eclipse de sua Yami Yami no Mi despertada, a usuária pode utilizar esta técnica para distorcer o equilíbrio da gravidade no ambiente a sua volta, alterando o fluxo natural da gravidade para ir em direção ao céu com camadas de escuridão subindo na forma de uma rede. Isso aumenta as capacidades em combate. Com o campo gravitacional do local sendo distorcido pela força da Akuma no Mi, Cana pode utilizar seu grande intelecto para analisar melhor os efeitos da distorção da gravidade nos ataques que ela sofre ou que ela irá realizar, aumentando a efetividade de suas ações.
Aditivos: Aumento de escala 4: +20% (+1000)
Restrição leve 9: Custa 9 VDA´s a mais (-450)
Restrição média 3: Causa 3 níveis de Lentidão (-600)
Restrição pesada: Só pode usar vez na aventura (-400)
Restrição pesada: Não pode atacar o post que usa essa técnica (-400)
Efeito: +60% de intelectual
Custo: 150 stamina
Os pais da garota viveram sob as ordens do exército do tirano e morreram por doenças contraídas nos anos de enfrentamento das forças do General e os Revolucionários que agiam por ali.
Quando seus genitores morreram, a garota já contava com aproximadamente 17 anos e a perda deles não foi sentida diretamente em sua formação, embora tenha causado uma mistura de sentimentos entre a tristeza e o orgulho pela conduta dos pais de sempre protegerem a ordem estabelecida pelo governo regente.
Com orgulho de ser filha de heróis da guerra do poder governamental de Bison contra os criminosos rebeldes e terroristas, Cana sempre se viu seguindo aquele caminho ou se juntando à marinha, da qual sempre ouvia falar em histórias em geral: os guardiães da ordem mundial.
Por ter vivido por tanto tempo próxima de conflitos, afinal era filha de seguidores do governo central, treinava seus sentidos da visão e da audição para qualquer contratempo que surgisse, além de aprender a arte de atacar sem ser notada, aproveitando-se do elemento surpresa.
Outra grande habilidade considerada por ela, era a capacidade de se esconder com facilidade para evitar ser capturada por rebeldes de seu país de origem. O condicionamento de atenção que sua vida, desde a primeira infância, exigiam a fez se tornar uma perita em agir como uma verdadeira ninja.
Depois da morte de seus pais, sabendo que tinha que preservar a herança familiar até que pudesse começar a se sustentar, começou a estudar formas mais eficientes de negociação para obter alguma vantagem na compra e venda de quaisquer artigos, algo que chamou atenção de uma comerciante barista da região.
Passando a andar, em algumas ocasiões, com a proprietária do Vodka's Crew, Cana aprendeu a manejar armas com ainda mais habilidade do que os treinamentos de seus pais. Em contrapartida, estar frequentemente no bar, a levou à dependência de bebidas alcóolicas, haja vista que fazia uso dessas substâncias diversas vezes durante a semana.
Durante aquele período, era comum que a jovem Alberona se encontrasse com marinheiros que visitavam o bar para uns tragos e muita conversa sobre aventuras pelo East Blue. Aqueles encontros, mesmo que à distância, afloravam o interesse dela em seguir carreira ainda mais, agora com o desejo de deixar Tequila Wolf para descobrir mais coisas no mundo.
Por ter crescido na cidade centro do poder do governo local, Cana não costumava interpretar as ações de seu líder como ilícitas, pois era a forma de manter a ordem e o progresso daquela região, o que levou a alguns traços de personalidade que poderiam ser interpretados por terceiros como desvantagens.
Valores como manter a justiça na luta contra os rebeldes terroristas, algo que ela trazia para seu âmago como um dever realmente sagrado, quase divino, poderiam ser vistos como simples heroísmo obediente e intolerante contra as raças que eram escravizadas ou poderiam representar uma ameaça para a unidade governamental vigente.
No aniversário de 18 anos, Cana, finalmente, poderia parar de beber as absurdas quantidades de álcool escondida e se mostrar como a verdadeira alcóolatra que era. No Vodka's Crew, ela bebeu além da conta e acabou aceitando se juntar com um marinheiro que estava de passagem pelo lugar.
O homem de cabelos longos e azuis e armadura com diversos emblemas das forças navais tinha interesse em utilizar das habilidades de tiro demonstradas pela jovem durante jogos no bar e a levou em direção da base localizada em Shells Town.
A longa viagem no barco Dragão Marinho, de propriedade do homem de cabelos azuis, ela teve o primeiro contato direto com a vida no mar. Era bastante peculiar a vida navegando pela imensidão azul e, talvez, fosse a primeira vez que ela não entendeu a ideia do líder Bison querer construir uma ponte para tornar obsoleta a navegação marítima.
Ali, na base da marinha, a mulher de cabelos castanhos recebiam seu treinamento como marinheira, demonstrando aptidão para o ofício clínico. Seus conhecimentos obtidos em primeiros socorros com seus pais eram úteis para aquele tipo de atuação médica.
Possui Pets do Halloween:
[*]Pet aranha
[*]Pet lobo gigante (6m de altura)
Viagem livre
Capacete de abóbora que da visão no escuro
Bolsa de doces de abóbora: item suporte que cura 5% do seu HP máximo e aumenta seus testes de defesa em 5% por 3 posts
Óleo de abóbora: Este item de suporte da um brilho amarelado e sobrenatural as armas que são limpas com ele, tais armas tem 10% de vantagem em testes de ataque.
Granadas de abóbora: Este cinto de utilidade cheio das granadas feitas de abóbora que explodem no impacto causando dano em área comum com 10% de vantagem no teste de ataque
Rolo de papel: este item de suporte é um rolo de papel embebido em cicatrizante que pode ser usado para limpar feridas, curando 10% do HP máximo
Sementes de abóbora: item de suporte que consiste de Sementes de abóboras mordedora, ao jogar essas sementes no chão perto de inimigos elas brotam rapidamente e se jogam mordendo eles com 20% de vantagem no teste do seu ataque
Eternal pose para Gravecove
1 Insígnia de Honra
25.148.510 B$
3 posts OFF
CARGO - Contra-Almirante
Benefícios do Cargo :
- Em ilhas da marinha, você nunca luta em desvantagem numérica, sempre recebe reforço de seguidores até se igualar em números ao inimigo.
- Recebe um estoque de algemas de Kairouseki, a ponta de suas armas pode ser feita de Kairouseki.
- Pode escolher em qual ilha prefere ir fazer missões.
- Den Den Mushi à vontade e gratuitos.
- Os espiões do governo liberam a você as informações sobre seus alvos, lhe permitindo usar todas as informações da ficha dos mesmos.
Ovo de Peixe Peludo :
Ovo: Ovo contendo um pet especial, esse pet tem a habilidade Os últimos em pé
Os últimos em pé: Esse pet só cai para haki do rei, se seu dono cair para este também
Azul (ovo com build 85/5/5/5 nos atributos desejados, altura Máxima +5m, para chocar o ovo precisa de temperatura negativa, a criatura ganha a habilidade ferrão de cálcio e obrigatoriamente tem a forma de um peixe, sendo assim aquático)
(Ferrão de cálcio: A criatura possui uma arma natural pela qual dispara um ferrão de cálcio, disparos desse ferrão causam dobro de dano em estruturas e ignoram armadura de qualquer alvo.)
Ondulada (Sua criatura é obrigatoriamente coberta de pelos, altura máxima +40m, para chocar o ovo precisa a envolver em cobertores peludos, ganha a habilidade da montaria feroz)
(Montaria feroz: Enquanto seu dono a usa de montaria, todo teste em conjunto dos dois é feito com 50% de vantagem e todo ataque conjunto causa 100% de dano aumentado.)
Sua criatura do ovo ganha a habilidade Tudo ou nada
(Tudo ou nada: gastando x VDA entra no modo tudo ou nada por x turnos ganhando x*10% dano aumentado quando bate ou apanha)
Aumenta escalonamento do poder geral da criatura do ovo em 10%
Pet ganha 5% de escalonamento
Armadura de pêlos: Enquanto sendo montado pelo seu dano, ambos ganham 10% do poder geral como armadura
Aumenta escalonamento com mseu poder geral da criatura do ovo em 10%
Cavaleiro: Enquanto seu dono te monta, ele ganha 10% de dano aumentado em todos seus ataques
Combate montado: o dono e a montaria enquanto montados recuperam 10% da stamina máxima todo turno
Armadura de pêlos, se já a possuir, a mesma aumenta sua % em 10%
Combate montado, se já a possuir, a mesma aumenta sua % em 10%
Lança modificada: Escolha uma condição condizente, seu ferrão aplica ele nos disparos no primeiro nível e quem toma o disparo já tendo a condição recebe 10% de desvantagem em testes de defesa e acerto
Gigantismo: Suas alturas aumentam em 15m. Pode acumular
Os últimos em pé: Esse pet só cai para haki do rei, se seu dono cair para este também
Azul (ovo com build 85/5/5/5 nos atributos desejados, altura Máxima +5m, para chocar o ovo precisa de temperatura negativa, a criatura ganha a habilidade ferrão de cálcio e obrigatoriamente tem a forma de um peixe, sendo assim aquático)
(Ferrão de cálcio: A criatura possui uma arma natural pela qual dispara um ferrão de cálcio, disparos desse ferrão causam dobro de dano em estruturas e ignoram armadura de qualquer alvo.)
Ondulada (Sua criatura é obrigatoriamente coberta de pelos, altura máxima +40m, para chocar o ovo precisa a envolver em cobertores peludos, ganha a habilidade da montaria feroz)
(Montaria feroz: Enquanto seu dono a usa de montaria, todo teste em conjunto dos dois é feito com 50% de vantagem e todo ataque conjunto causa 100% de dano aumentado.)
Sua criatura do ovo ganha a habilidade Tudo ou nada
(Tudo ou nada: gastando x VDA entra no modo tudo ou nada por x turnos ganhando x*10% dano aumentado quando bate ou apanha)
Aumenta escalonamento do poder geral da criatura do ovo em 10%
Pet ganha 5% de escalonamento
Armadura de pêlos: Enquanto sendo montado pelo seu dano, ambos ganham 10% do poder geral como armadura
Aumenta escalonamento com mseu poder geral da criatura do ovo em 10%
Cavaleiro: Enquanto seu dono te monta, ele ganha 10% de dano aumentado em todos seus ataques
Combate montado: o dono e a montaria enquanto montados recuperam 10% da stamina máxima todo turno
Armadura de pêlos, se já a possuir, a mesma aumenta sua % em 10%
Combate montado, se já a possuir, a mesma aumenta sua % em 10%
Lança modificada: Escolha uma condição condizente, seu ferrão aplica ele nos disparos no primeiro nível e quem toma o disparo já tendo a condição recebe 10% de desvantagem em testes de defesa e acerto
Gigantismo: Suas alturas aumentam em 15m. Pode acumular
Última edição por jupges em Dom Out 29, 2023 10:01 pm, editado 7 vez(es)
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Ficha:https://oplt.forumeiros.com/t683-morgan-blackhand#5820